Обзор nemesis: Впечатления от игры Nemesis — «В космосе никто не услышит твой крик»

Впечатления от игры Nemesis — «В космосе никто не услышит твой крик»

Вы любите ужастики? Я совсем нет, но обожаю классических «Чужих» (1-2) части. Поэтому сыграть в свеженькую настольную игру-воплощение этих фильмов в картоне мне было интересно.

Издали игру Awaken Realms, которые уже отметились This War is Mine и Lords of Hellas и создали себе неплохую репутацию.

Сыграно: 2 партии

Всё так, неважно, что написано на коробке и какие термины тут используются, но это именно что «Чужие» на столе.

Космический корабль, который летит на Землю, внезапное пробуждение экипажа после гиперсна и понимание, что на борту творится что-то ужасное. Шорохи в коридорах, слизь на стенах и труп товарища в разбитой капсуле… Добро пожаловать на «Немезиду».

О чём игра?

В двух словах. Выбрав персонажа на игру, вы получите индивидуальную колоду карт действий и две цели (из которых надо будет по ходу игры оставить одну). Ваша личная цель будет практически полностью определять, что вам нужно будет делать в игре.

В свой ход вы сможете сделать 1-2 действия из нескольких возможных, оплачивая каждое из них картой или несколькими картами с руки. Затем снова: пока хватает карт, можно делать действия или спасовать. Вы будете перемещаться по кораблю, исследуя комнаты, находя полезные артефакты, активируя способности этих комнат и т.д., чтобы в итоге выполнить свою цель до того, как истекут 15 игровых раундов.

На корабле вас будут поджидать всевозможные неприятности: комнаты, заполненные слизью, поломки, возгорания, события и, конечно, они — чужие. Чужие бывают нескольких разных размеров — от мелких личинок до огромной Королевы.

По истечении 15 раундов (если они истекут, ибо корабль так и норовит взорваться) все выжившие проверяют, достигли ли они своих целей. Те, кто достих, и при этом не оказался инфицирован чужими, — победил.

Впечатления

• Качество издания, конечно, очень крутое. Большие разные миниатюрки персонажей и чужих, из которых особо впечатляет Королева. В коробке качественный пластиковый органайзер, всё под лён, акриловые жетоны и т.п. Качественный кикстартер, в общем 🙂

Оформление неплохое, но на мой вкус очень уж тёмное, хотя это и оправдывается тематикой.

• Индивидуальные колоды карт персонажей. Мне очень понравилось, что персонажи в Nemesis отличаются не каким-то одним-двумя особыми умениями, как это свойственно для кооперативов, а личными колодами карт, в которых есть общие карты типа поиск, отдых и т.п., а есть уникальные только для этого персонажа. Когда такая карта приходит в руку, ты можешь сделать то, что не может больше никто, и это здорово. Кто-то умеет бесшумно красться, другой хорошо чинить, третий запускать спасательные шлюпы и т.д.

Механика выбора действий чем-то напомнила… «Брасс» :)) Чтобы выполнить действие, нужно обязательно сбросить 1 или больше карт с руки. Вы можете сбросить что угодно, чтобы двигаться, стрелять и т.п., а можете сбросить карту и сделать то, что на ней написано. Чем лучше действие, тем больше карт оно может стоить из имеющихся 5. А это важно, потому что в момент, когда в вашу комнату выходит чужой, количество карт на руке покажет, нападает ли он на вас сразу.

По привычке не хватало возможности улучшать свою колоду, но тут этого нет. Колоду можно мусорить картами инфекции от стычек с чужими, но новых или других карт туда добрать невозможно, жаль.

Зато у каждого сразу есть своё особое оружие и пара предметов, которые может сделать только этот персонаж. В общем, за разных персонажей играется по-разному, это хорошо.

Отважный солдат пошёл на Королеву! Она вылезла первой…

• Личные цели и предательство. Как таковой общей цели у игроков нет, кроме, может, поддерживать корабль в целости (чинить и тушить), двигатели рабочими (хотя бы 2 из 3, чтобы лететь), да курс на Землю, но это всё не всегда и не всем нужно.

А личных целей в игре много, они очень разнообразные. Мне понравилось, что цели не однозначные, на них есть два варианта «или/или», т. е. по ходу партии вы имеете некоторую гибкость (по крайней мере мне такие попадались). Например, если ваша цель «послать сигнал и убить Королеву или послать сигнал и добиться взрыва корабля» в случае, если Королева никак не выходит, у вас ещё есть шанс победить, переключившись на второй вариант.

Некоторые цели будут противоречить целям других игроков (например — остаться единственным выжившим на корабле или добиться/дождаться смерти игрока 2) или даже здравому смыслу (добиться того, чтобы корабль взорвался).

И в этом главный противоречивый момент игры для меня. Я не люблю предательские цели или цели, которые заставляют меня идти против команды или другого игрока. Да, для таких, как я, здесь и даётся две цели на партию, одна из которых скорее всего будет «предательской», а вторая нет (хотя и не факт, что хорошей), и я сама вольна выбирать цель.

Вали её!

С одной стороны это плюс, ведь всё-таки меня не заставляют брать плохую цель насильно. А с другой — если уж суждено тебе быть предателем по механике игры, то лучше сразу и неотвратимо, хотя бы не по собственному выбору.

Зная меня, можно с 99% вероятностью предположить, что я выберу наиболее «хорошую» цель и буду стараться играть кооперативно. Т.е. в моём лице полукооперативный элемент игры поддержки не найдёт. И меня напрягает, что кто-то может выбрать цель добиться моей смерти. Я тут топлю за команду и мне неуютно знать, что кто-то в это время может играть против меня %)

Успешно бросили гранату вслед уходящей королеве и таки завалили её!

• Рандом. Nemesis — это чистый америтреш, где рандом играет огромную роль. Вы можете загореться и проиграть совсем быстро, на первом-втором ходу может вылезти Королева и всех порешить, нужную вам локацию может быть трудно найти, может выйти такая цель, которую вам будет крайне сложно выполнить (при игре втроём, например, исследовать весь корабль, что сделать очень сложно, или убежать на спасательной капсуле с 7 предметами) и т.д.

А ведь ещё есть кубики, жетончики чужих в мешке и карточки инфицирования, события в конце каждого раунда… Даже идя на бой вы не можете знать, получится у вас попасть или нет, ведь успех выстрела решает кубик, а силу противника случайная карточка, да и та открывается только уже после успешного выстрела. В общем, случайностей и рандома полный набор.

Так что планировать в рамках своей цели вы, конечно, можете, но рассчитывать на что-то дальше своего хода вперёд будет самоуверенно и даже бессмысленно. Выполните вы свою цель или нет, будет зависеть от того, как сложится партия и «кубик ляжет», и рандом этот малоуправляем.

Если вы не готовы, что случайность будет определять вашу игру, не стоит садиться за «Немезиду». Nemesis не про планирование и стратегию, хотя ведь в такое и не за этим играют.

• Атмосфера и тематика. А вот за этим. Повторюсь, я очень люблю «Чужих», считаю его шедевром кинематографа в своём жанре. Сыграть в игру, которая вызывает перед глазами кадры из фильма, цитаты, параллели — это здорово.

Мрачный загадочный корабль, кругом темнота, неизвестность и опасность, захлопывающиеся двери, шорохи в коридорах при перемещении, встречи с чужими — всё это ощущаешь во время партии. И то, что взрослые чужие очень сильные и драться с ними очень сложно, совсем как в кино.

Чужие есть нескольких видов: личинки, мелкие особи и взрослые 3 размеров, включая Королеву. Карты атаки врагов сразу несут информацию, какие именно особи атакуют с их помощью. Если, например, по этой карте атакуют только взрослые, то личинки просто ничего не делают. А ещё чужие бегают по кораблю каждый ход, и могут внезапно вылезти из технического коридора, поэтому нигде нельзя быть в безопасности.

После атаки чужого вы можете заразиться. При этом на руку вы получите карты инфекции, которые мало того, что мусорят руку и не дают добирать полезные карты действий, так ещё в конце покажут, заразились вы или нет. Если заразились, то проиграли, даже если выполните цель. Карточки выполнены на манер карт «Декодера» с голографическим изображением, их можно прочтить, только засунув в специальный сканер.

Ещё здорово, что можно проводить исследования трупов чужих, их яиц или тел павших товарищей. Нужно дотащить их до лаборатории, и тогда можно узнать одну из трёх слабостей чужих. Зная слабости, бороться с ними будет уже легче.

И понравилось, что в комнатах (много с разными возможностями, на партию выходят не все) можно найти предметы трёх разных видов, которые помогут продержаться на этом корабле подольше. А из нескольких базовых предметов можно даже мастерить что-то получше. Можно получать раны и лечиться. Впасть в гиперсон после половины партии, сбежать на спасательном шлюпе и так далее.

• Фидлинг. Обратила на это внимание, хотя это и не критичный недостаток. Но в игре довольно много всяких мелких телодвижений вроде выкладывания/убирания жетонов шума, переворачивания жетончиков предметов, поворачивания комнат после поиска, вытягивания жетонов чужих из мешка каждый раунд (а мешок положили хоть и фирменный, но очень маленький, тянуть неудобно) и тому подобное.

Плюс действий и нюансов тут и так много, и всё это порой тормозит игру и отвлекает от атмосферы, но это скорее всего из-за первых партий.

• Выбывание игроков.  В «Немезиде» выбыть можно как случайно, если вас убили чужие, так и по собственной воле (!), впав в гиперсон или улетев на капсуле спасения, что можно сделать в определённые моменты игры.

Никогда не любила этот элемент. Если честно, я его теперь считаю даже просчётом в дизайне игры, ведь если кто-то выбывает и вынужден со скукой смотреть со стороны на то, как доигрывают товарищи, это совсем не айс, особенно в длинных играх. Тем более, поскольку побеждают или проигрывают в Nemesis все индивидуально, а смерть = твой проигрыш в любом случае, то смотреть за остальной игрой тем более неинтересно, ты-то уже точно проиграл.

Выманили всех взрослых особей %(

С этой стороны решение в «Мёртвом сезоне» мне нравится больше, поскольку смерть каждого персонажа влияет на общую мораль, значит, больше переживаний и попыток помочь другим выжить. Больше ценность каждого. И больше паранойи от предателей. В «Немезиде» каждый сам за себя и чужая смерть и судьба не очень волнует.

Мне повезло, я не выбывала пока, потому что один раз мы вместе взорвались, а во второй партии я выжила и даже победила (повезло, что чужие на меня не лезли особо). Да и может не такой это недостаток, шанс вылететь в начале есть, но реальнее это случится ближе к концу, но мне всё равно не очень нравится этот момент как таковой.

• Продолжительность партии. Мне обычно нравится, если игра сама контролирует свою продолжительность. Так, в «Немезиде» есть 15 раундов, после которых игра заканчивается и всё (опять же, если не закончится преждевренно, что может случиться легко).

Если ты умер, не достиг своей цели, или достиг и заразился, то ты проиграл. А  если корабль летит (целы 2 двигателя из 3) и курс стоит на Землю, то остальные достигшие личных целей счастливчики выиграли. При этом неважно, остались ли ещё чужие на борту, игра всё равно заканчивается. А если бы игра шла до убийства всех чужих, она могла бы чересчур затянуться, чего бы совсем не хотелось.

• Кампания. Мы не играли, но знаю, что в игре есть полностью кооперативная кампания из нескольких сценариев! Это всегда большой плюс, только не знаю, удастся ли сыграть.

Вывод

Nemesis — это атмосферный америтреш с очень крутой темой по мотивам легендарного фильма «Чужой». Вы будете чувствовать себя практически как в кино, с обыском корабля, постепенным нарастанием угрозы, появлением смертоносных чужих разных размеров из тёмных коридоров, гнездом и яйцами, заражениями, слизью, починкой корабля, уточнением курса и так далее и тому подобное. Будет куча всяких тематичных и атмосферных элементов, и если вы поклонник фильмов, то будет особенно круто.

Все персонажи индивидуальны и отличаются не просто одной-двумя возможностями, а целиком колодами карт действий и особыми предметами и оружием. Комнат корабля много и они каждую партию выкладываются случайным образом на поле, обеспечивая новый корабль в каждой партии.

Рандом и случайность в Nemesis решают много, все ваши планы и попытки выполнить цель могут разбиться о кубики, карты и жетоны, вытянутые невовремя или неудачно. Даже цель изначально может попасться такая, которую вы выполнить не сможете. Планировать что-то на неколько ходов вперёд в целом затея бесполезная, почти всё время придётся действовать по обстоятельствам. Будьте готовы.

Ваша личная цель будет вашей путеводной звездой по игре. Целей вам даётся две на выбор, и там могут быть как «кооперативные» цели, так и «предательские», выбор вы должны будете сделать сами в момент, когда впервые должен появиться чужой. Мне нравится, что я решаю сама и что целей несколько и даже в рамках одной цели есть варианты, дающие некоторую гибкость, но не очень нравится, что всегда есть предательские цели. Ещё несколько напряг фидлинг и выбывание игроков.

В остальном интересный, сложный, атмосферный пусть и малоконтролируемый хоррор-экспириенс. Но жалко, что нет экзоскелета, который можно надеть! :))

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

Пробуем Nemesis | Настольные игры в Латвии

Впечатления от пробной партии в Nemesis. Играли впятером в стандартный режим – с личными корыстными целями.

Вообще, Nemesis прошёл как-то мимо меня. В момент, когда были сборы на Кикстартере, я ещё не оправился от вложений в Lords of Hellas и посему в сторону новинки даже не смотрел. Потом тоже особо не интересовался, ну, чтобы не было лишнего соблазна и угрызений совести, что не поддержал. Но мельком, конечно, наблюдал за отзывами и за тем, как стремительно игра ворвалась в сотню лучших на BGG.

Если честно, заочно я полагал, что Nemesis – это такой вполне себе обычный америтреш в сеттинге Чужих: с прокачкой, различными миссиями и т.п. Но оказалось, что игра немного другого плана. По своей сути и ощущениям от процесса она ближе к какому-нибудь Мёртвому сезону. Тут у героев помимо общей задачи имеются свои интересы, которые нередко идут вразрез с интересами группы.

Каждая партия – это сюжетная зарисовка на тему “команда героев просыпается на космическом корабле и обнаруживает изуродованный труп товарища”. И дальше участники всё это расхлёбывают, блуждая по кораблю и сражаясь с монстрами. Попутно, разумеется, стараются выполнить секретные личные цели.

Игровое пространство представляет собой поле корабля, на которое случайным образом взакрытую выкладываются тайлы комнат с всевозможными свойствами. Как и положено, комнаты между собой соединены паутиной из коридоров и технических шахт.

Имеется также компактный лист зла, который служит хранилищем для яиц и карт слабостей монстров. Яйца и трупы врагов можно исследовать в лаборатории, это позволит обнаружить у Чужих уязвимые места (станет проще их убивать).

Стартовый арсенал героев состоит из небольшого планшета персонажа, колоды действий и карт обмундирования. Но самое главное, это две карточки личных целей, которые держатся в тайне от других.

Костяк правил простейший. Все действия выполняются за сброс карт с руки, а добираются карты из личных стопок до пяти штук. Есть ряд стандартных действий (движение, атака, поднятие вещей, обмен, крафт), а есть спец-действия на самих картах, в комнатах, на карточках лута.

Первостепенная задача у всех одна – выжить. Есть два варианта спасения: либо катапультироваться в аварийной спасательной капсуле, либо погрузиться в гибернетический сон. Причём, во втором случае у корабля должны работать два из трёх двигателей, плюс должен быть установлен верный курс (на Землю). Разумеется, тут всё задумано так, чтобы игроки могли манипулировать и состоянием двигателей, и маршрутом полёта.

С личными целями тоже не всё так просто. Две выданные в начале партии карточки относятся к разным типам: одна более мирная кооперативная, а другая эгоистичная. Определиться с выбором следует быстро, ибо, когда вылезет первый враг, одну из целей придётся сбросить.

Допустим, в одном случае мне следовало послать сигнал (особое действие одной из комнат), стырить яйцо (для этого нужно гнездо отыскать) и после этого погрузиться в сон либо заныкаться в аварийной спасательной капсуле. Другая же цель требовала полнейшего уничтожения гнезда или корабля.

Такой разброс заданий приводит к логичному недоумению товарищей и разладу в команде. Ну и, конечно, к забавным ситуациям. Достаточно представить, что одному корабль нужно сохранить, другому наоборот, а третьему, вообще, желательно, чтобы все, кроме него, умерли.

Большую часть времени игроки исследуют/ремонтируют комнаты, находят в них полезные предметы, бегают от Чужих и сражаются с ними (бои: броски кубов + модификаторы оружия и т.д.) и, ясное дело, подготавливают почву для своих тайных деяний. Но всё это окутано кучей логичных нюансов, которые, в принципе, и создают атмосферу нарастающей паранойи и всеобщего подозрения. Из этих мелких деталей, а также действий героев и складываются забавные сюжетные повороты.

Чтобы не быть голословным, просто перечислю, что вас ждёт на корабле. Для начала – врагов привлекает шум. Шумят игроки при движении и в конце раунда, бросая специальный кубик.

Чужие довольно опасны. Они могут нанести серьёзные травмы, натравить лицехватов и заразить.

Последнее реализовано очень прикольно с помощью красного экранчика, проявляющего набор букв. Если высвечивается infected, то плохи ваши дела. К слову, сами карточки заражения ещё и засоряют игроку руку.

Ещё за вами могут эпично захлопнуться двери, вспыхнуть пожар, или вы можете вляпаться в слизь, привлекающую врагов.

Но есть и позитивные моменты: полезные комнаты, где можно, к примеру, лечиться; находки в виде оружия/аптечек; крафт всякого добра.

В целом, было весело и, повторюсь, жутко атмосферно. Но у меня сразу же возник вопрос по реиграбельности. И я не беру во внимание дополнение, речь сугубо про базу. Так вот, завязка каждый раз одна и та же, меняются лишь личные цели и раскладка комнат.

Ну да, случайно выходят карты событий, монстров и лута, имеется обратная сторона поля. Персонажи отличаются стартовым арсеналом и колодой, где часть карт для каждой специализации уникальна (есть капитан, техник, учёный и т.д.).

Выходит, что вариативность заключается в совокупности множества случайных факторов, а также в отыгрыше ролей. По сути, покупая такую дорогущую коробку, вы получаете этакий весёлый компанейский амери-патигейм.

Купил бы я себе Nemesis? За текущую цену (у нас за это чуда порядка 150 евро просят) ни за что. А вот вложиться в кикстартер за 80-90 евро было бы куда приятней. Понятно, что красная цена игре за такое наполнение и процесс евриков 50, а остальное это переплата за миниатюры (они, кстати, классные). Но, полагаю, если бы я вписался, то не разочаровался, ибо своя фишка тут имеется. И мне нравится, что это не очередной dungeon crawler, а довольно самобытный и фановый формат полукооператива, да ещё и на тему Чужих. Причём, здорово переданную.

Немножко подпортило впечатление необходимость постоянно обращаться к памятке по комнатам. А ведь можно было просто всё закодировать символами или текстом прописать, места же хватает.

Крутить комнаты, чтобы отмечать количества лута – тоже бредовая затея. Короче, фидлинг с комнатами моментами расстраивал. Да, ещё поле слишком тёмное.

В остальном, отлично провели время. Я даже особо не заметил, как прошли 3 часа. Да, много рандома, может не фартануть с целями или быстрой смертью, но нужно понимать, что игра, прежде всего, на историю и перипетии внутри экипажа.

За первую партию и 8 не жалко, с удовольствием сыграю ещё, если будет возможность. Но будет ли интересно садиться за Немезис после 5 партий, для меня вопрос открытый.

Categories: Nemesis
Tags: Awaken Realms, Впечатления, Настольная игра, Немезида, Обзор, Nemesis

Обзор настольной игры

Nemesis — Gideon’s Gaming

Обзор

Nemesis — это игра о историях. Не из тех, где вы читаете три абзаца текста, которые не связаны с остальной частью игры. Это тот вид, когда вы четко помните отдельные игровые сессии из-за серии событий, которые в них происходили. Вы помните, когда Билл заслужил ваше доверие только для того, чтобы запереть вас, или когда Келли действительно повезло, и она нанесла смертельный удар по королеве пришельцев одними лишь кулаками.

Вы можете найти видеоверсию этого обзора на моем канале YouTube.

Вы помните победы, близкие вызовы, предательства и полнейшие неудачи. Истории, которые создает Nemesis, принадлежат вам и вашей группе, и я твердо верю, что это лучшее, что может предложить настольная игра.

Nemesis — это полукооперативная игра на выживание для 1–5 игроков. Вы берете на себя роль членов экипажа на борту звездолета «Немезида», только что пробудившихся от криосна. Есть только одна проблема. Кто-то еще проснулся первым, и они лежат мертвые у ваших ног с зияющей дырой в груди. Как будто что-то другое вырвалось.

Немезида уникальна тем, что каждый член экипажа чрезвычайно уязвим. Инопланетяне опасны, и смерть может наступить быстро. Совместная работа обеспечивает наилучшие шансы на выживание, но у каждого члена экипажа есть своя секретная цель. Некоторые из них могут потребовать смерти другого члена экипажа, достижения корабля на Марсе или другой цели, которая может конфликтовать с остальной частью экипажа.

Но даже предатель должен помочь команде, так как волк-одиночка будет быстро сожран задолго до того, как у него появится шанс выполнить свою цель. Экипаж должен сбалансировать весы доверия и недоверия, что приводит к игре, которая каждый раз играется по-разному.

Gideon’s Bias Nemesis Information
Review Copy Used: No Publisher: Awaken Realms
Number of plays: 30+ Designer: Adam Kwapiński
Player Counts Играли: Все Количество игроков: 1-5
Любитель жанра: Да Жанр: Управление руками, Приключение, Выживание
Фанат веса: Да Вес: тяжелый
Мысли игровых групп: понравилось Цена: $150

Презентация

Nemesis — дорогая игра, большая часть которой утопает в очень детализированных миниатюрах. Миниатюры экипажа и инопланетного злоумышленника очень хорошо сделаны и выглядят фантастически. Тем не менее, я чувствую, что игра страдает из-за того, что включает их. Как и в большинстве игр, которые выдвигают свою роскошную природу на первое место в качестве аргумента в пользу продажи. Но я вернусь к этому позже. Несмотря на это, трудно не восхищаться тем, насколько круты миниатюры, особенно массивная королева.

Немезида имеет фантастическое общее представление о столе с его эпическим двусторонним полем, представляющим корабль. Огромные миниатюры злоумышленника и различные уникальные жетоны, которые он использует для обозначения неисправностей, шума и пожара.

Однако оформление карт оставляет желать лучшего. Большая часть этого просто слишком темна и трудно понять, что изображается. Я понимаю, что Немезида сильно имитирует жанр ужасов. Но сцены, слишком темные, чтобы увидеть, что происходит, — это один из тропов, который он мог бы оставить позади.

У каждого из шести персонажей есть прочная доска персонажей и собственный набор карт. Полки инвентаря изящны и не только для взглядов. Они помогают вам скрыть свои карты предметов от других игроков. Мне также нравятся ярко окрашенные оборотные стороны карточек с товарами. Они четко контрастируют с темной палитрой остальной части игры. Они действительно выделяются как привлекательные объекты для игроков, и это точно, предметы очень важны в Nemesis.

Различные жетоны, плитки и пользовательские кубики выглядят красиво, но еще одна вещь, которая выделяется, — это сканер инфекций, который также служит очень интересной игровой цели, когда вы сканируете карты заражения, чтобы узнать, заражены ли вы.

Немезида определенно выглядит так же великолепно, как и предполагает цена.

Surviving Nemesis

Каждому персонажу даются две секретные цели, и при первом появлении инопланетянина они должны выбрать одну из них, чтобы оставить, а другую отбросить. Цели варьируются от завершения игры с определенным количеством предметов до запрета на выживание Игроку 2. Социальная динамика доверия и недоверия может вступить в игру, даже если цель каждого достаточно невинна. Например, что, если одному игроку нужен корабль, чтобы добраться до Земли, а другому — чтобы добраться до Марса?

Управление этим доверием является настоящим испытанием в игре, потому что вам нужно беспокоиться не только друг о друге. Корабль может взорваться, если он слишком сильно сломается или огонь распространится слишком далеко, а злоумышленники исключительно опасны. Вы можете уклоняться от злоумышленников или даже уничтожать их, но даже одна атака может заразить вас. Кроме того, у игроков есть имплантаты, которые не позволяют им напрямую атаковать друг друга. Поэтому любое предательство должно планироваться другими способами.

Комнаты корабля рандомизированы, и разные комнаты могут иметь жизненно важное значение для выживания экипажа. Например, в Оружейной палате можно перезарядить энергетическое оружие, а в комнате управления двигателями игрок может удаленно проверять состояние двигателей, что может быть удобно независимо от цели. Поскольку они также должны выжить, чтобы это считалось победой.

Гипердвигатель корабля находится на пути к активации, и любой член экипажа, который не сбежал с помощью спасательной капсулы или повторно не впал в гибернацию, испаряется. Загвоздка в том, что спящая камера не открывается несколько раундов. Усугублять проблему. Спасательные капсулы остаются запертыми, если кто-то не может найти ключ, вам повезло, что где-то на корабле есть люк, последовательность самоуничтожения была активирована на несколько раундов. Или, ну, кто-то умирает.

Последовательность самоуничтожения может быть активирована только кем-то, намеренно делающим это в генераторной, или в результате случайного события. Если корабль самоуничтожится, любой, кто попытается впасть в спячку, погибнет. В то же время любой игрок, желающий впасть в спячку, должен убедиться, что по крайней мере два двигателя работают, а координаты корабля установлены на землю. Узкие средства выживания и то, как они добываются, автоматически вызывают разногласия между командой и оставляют вам много пищи для размышлений.

Что мне нравится в Немезиде

Напряжение

Пометка «ужас» в настольных играх всегда казалась мне странной. Я не смотрю фильмы ужасов и не играю в видеоигры ужасов, потому что это увеличивает мою тревожность до 11. Тем не менее, я не могу представить, чтобы я хоть немного боялся настольной игры. Может быть, растерялся, если это беспричинно, но никогда не страшно.

Немезида — это не страшная настольная игра, но она отражает то, на что, как мне кажется, способна среда, а именно напряжение. В игре полно захватывающих моментов, как из-за пришельцев, так и из-за других игроков.

У вас перехватывает дыхание, когда вы понимаете, что товарищ по команде, которому вы помогали, теперь находится в идеальном положении, чтобы запереть вас. Каждый бросок шума интенсивен, и каждая вытянутая карта события может заставить вас потеть.

Всякий раз, когда игрок входит в комнату, в которой нет пришельца или другого игрока. Они делают шумовой бросок и размещают шум в соответствующем коридоре. Если шум когда-либо будет размещен в том же коридоре, произойдет столкновение, и игрок вытянет из мешка злоумышленника.

Они могут вытащить болванку, которая распространяет шум, но не инопланетянина или они могут вытащить личинку, взрослую особь или даже королеву, которая тут же появляется в той же комнате, что и они.

Управление шумом является важной частью игры, а также опирается на тот факт, что вы должны работать вместе по необходимости, перемещаясь в комнату с другим игроком, не создавая шума.

Карты событий определяют, как злоумышленники передвигаются по кораблю, а также какие неожиданные вещи происходят. Может быть, огонь распространяется, или та спасательная капсула, в которую вы собирались войти, внезапно вылетает.

Еще есть трепет, который вы испытываете после успешного побега или гибернации, когда в вашей колоде все еще есть карты заражения. Тот момент презрения или облегчения, который вы испытываете, сканируя их один за другим, чтобы увидеть, заражены ли вы, не похож ни на что другое, что я видел в настольной игре.

Напряженная атмосфера пронизывает всю игру и действительно ставит вас на место человека, пытающегося выжить в фильме об инопланетянах.

Управление картами

Каждый игрок начинает с 10 картами и берет по 5 за ход. У каждого персонажа есть уникальные карты и карты, которыми обладают все персонажи, такие как поиск и прерывание. Карты определяют все, что вы делаете в Nemesis. Вы должны сбросить 1, чтобы двигаться. Предметы и действия в комнате имеют стоимость карт, как и фактические карты в вашей руке. Каждый игрок выполняет два действия за ход.

Просто сбросить руку — не всегда лучшая идея, злоумышленники совершают внезапные атаки в зависимости от того, сколько карт у вас осталось. Личинка получает внезапную атаку, только если ваша рука пуста, но это автоматическое заражение. По этой причине окончание раунда с пустой рукой всегда рискованно.

Существует широкая степень стратегии в том, как вы управляете своей рукой, потому что у вас всегда есть множество вещей, которые вы можете делать. Вы должны выбирать между перемещением, поиском предметов, латанием ран и действиями в комнате, а также учитывать, что могут быть карты, которые вам понадобятся на следующий ход, или чтобы защитить себя от внезапной атаки личинки.

У каждого персонажа есть карты прерывания, которые могут помешать другому игроку делать что-либо в той же комнате, что и вы, и это может быть удобно в нужный момент. Например, не дать кому-то прыгнуть в спасательную капсулу раньше вас. Вы также должны быть осторожны, так как любые карты загрязнения, которые попадают в вашу колоду, не могут быть использованы ни для чего.

Вы всегда должны соизмерять свое выживание с тем, как вы представляете себя команде, состоянием корабля и вашей целью. Это делает каждый поворот важным, а каждое решение — значимым. В Nemesis нет автопилота, и это делает игру очень реиграбельной.

Продуманные отношения между игроками

Что интересно в механике предателя в Nemesis, так это то, что предатель редко бывает предателем всей команды. Если игрок должен гарантировать, что игрок 3 не выживет, это не значит, что он против кого-то еще. На самом деле, им выгодно, чтобы их не было. Это означает, что, хотя Nemesis, безусловно, является состязательной игрой, она не слишком враждебна, когда один игрок должен предать весь стол.

В то же время цель редко требует, чтобы кто-то еще выжил. Ничто не мешает кому-либо бросить вас, потому что ваше выживание не влияет на их цель. Однако до этого момента они очень нуждаются в вас. Каждый класс персонажей отличается своими сильными и слабыми сторонами, и они взаимодействуют при совместной работе.

Быть на стороне Солдата может окупиться сторицей, когда начнут появляться инопланетяне. Способность Ученого использовать компьютеры из любой точки корабля может стать огромным подспорьем для выживания экипажа, а если корабль развалится, наличие механика рядом может спасти жизнь.

Вы так или иначе нуждаетесь друг в друге, и попытка расшифровать, где находится тот или иной из игроков, делает игровую дипломатию глубокой, без конкретных механик, диктующих ее. Это органично, вы не только пытаетесь понять их настоящую цель, но и то, как они собираются играть свою роль. Сбегут ли они вместе с вами или оставят вас умирать?

Пожертвуют ли они действием, чтобы закрыть дверь перед лицом инопланетянина, или не будут беспокоиться, потому что это не повлияет на них? Как вы думаете, они придут, чтобы спасти вас, когда на вас нападут или нет?

Всегда будет вопрос, в какой степени каждый игрок будет эгоистичным или бескорыстным? И если вы играете правильно, этот ответ будет меняться в каждой игре. Когда это происходит, это блестяще.

Эмерджентное повествование

Я не помню заранее заданного повествования в настольных играх. На самом деле, игра, претендующая на повествовательную направленность, оттолкнет меня от нее. Что я действительно помню, так это то, что мой друг помог мне добраться до операционной, а затем украл у меня последнюю десантную капсулу, пока я выздоравливал.

Помню, как в самые тяжелые времена за кем-то вдруг захлопывались двери. Когда кто-то тянет ферзя на первом же ходу или когда огонь выходит из-под контроля, и мы все взрываемся.

Я помню одного игрока, который умер рано, после изменения координат корабля, и никто из нас не догадался, что она сделала. Мы играли до конца, успели впасть в спячку, а потом узнали, что проныра выставила координаты на Марс, так что мы все равно умерли.

Каждый раз, когда мы садимся играть в Nemesis, мы вспоминаем наши прошлые игры. Это наши истории, и эмерджентный характер игры означает, что мы создаем новые каждый раз, когда играем. Не многие настольные игры делают это.

Нам нравятся Terraforming Mars, Dune Imperium, Spirit Island и другие игры, но редко кто из нас может вспомнить определенные моменты в этих играх, чтобы вспомнить и посмеяться над ними. С Немезидой, кажется, бесконечный запас.

Один из постоянных стереотипов в нашей группе — это то, что я редко выживаю. Я стал красной рубашкой наших игр, и это ходячая шутка. Немезида не генерирует повествование в традиционном смысле, но она генерирует истории, которые можно рассказать через эмерджентную последовательность событий. Как в тот раз, когда один инопланетянин преследовал меня по всему кораблю, потому что кости были просто не на моей стороне.

Тот факт, что все это создано исключительно с помощью игровой механики, действительно примечателен.

Что мне не нравится в Nemesis

Относительное отсутствие контента

В Nemesis относительно мало контента, и я использую термин относительный, потому что не хочу создавать впечатление, что игра не содержит большого количества контента. Это абсолютно так, в игре есть часы и часы веселья. Однако именно здесь проявляется мое недовольство миниатюрами.

Миниатюры великолепны, но они ничего не добавляют к игровому процессу. Замените их на стойки, и игра будет точно такой же. Проблема в том, что я чувствую, что в Немезиде есть пробелы, которые необходимо заполнить, и, возможно, они были бы заполнены, если бы столько денег не было вложено в миниатюры.

Самым большим примером, который я могу указать, являются карты целей. Целей всего 18. 9 личных и 9 корпоративных. Довольно быстро наступает момент, когда вы можете точно угадать цель многих игроков, основываясь на одной или двух вещах, которые они могли бы сделать на ранней стадии.

Как только вы сможете угадать цель, это убьет напряжение в игре и большую часть динамической дипломатии. В тот момент, когда вы знаете, что можете доверять кому-то в разумных пределах, часть опыта умирает. Это ничем не отличается от игрока, который просто показывает вам свою карту цели.

Цели — самый яркий пример, но кажется, что всего понемногу можно было бы использовать немного больше разнообразия, от предметов до комнат. Будучи заядлым домашним пивоваром, которым я являюсь. Я решил эту проблему для себя и своей группы. Я сделал больше пользовательского контента для Nemesis, чем для большинства других игр на моей полке, и, возможно, я когда-нибудь поделюсь им.

Дело в том, что когда игра стоит 150 долларов, мне не нужно ничего делать. Без добавления новых целей, которые я создал, мы, возможно, уже устали от игры.

Игровой процесс всегда должен предшествовать одеванию. В случае с Немезидой, я не думаю, что это произошло. Мне нравятся миниатюры, но могу ли я обменять их на стойки и расширенный игровой контент? Абсолютно

Страх пропустить

Немезида — игра, которая подпитывает серьезные FOMO, что вредно для сообщества настольных игр в целом. Популярные игры обычно поступают в розничную продажу, а новые тиражи изготавливаются по мере необходимости. Nemesis и его дополнения так не работают.

Его перепечатка финансируется через Kickstarter. В самом последнем случае, наряду с Lockdown. Почему я говорю об этом в своем отзыве? Ну, потому что я не знал, что приобрести какое-либо из расширений для игры будет чрезвычайно сложно, если я не заплачу премию, чтобы получить их из вторых рук.

Настольные игры выходят из печати и выходят из печати, но когда с игрой обращаются как с Немезидой, она становится дефицитной быстрее и остается таковой дольше, несмотря на свою популярность.

Я понятия не имею, подойдет ли какой-либо другой метод для Awaken Realms. Это не моя полоса. Но мне не нравится постоянный толчок к переизданию игр с ограниченным тиражом, на которые вы должны немедленно потратить кучу денег или рискуете никогда больше не увидеть. Это не здорово и не устойчиво.

Альтернативные режимы

Nemesis поставляется с несколькими вариантами, которые вы можете использовать. Один из них — это одиночный или кооперативный режим, в котором вы заменяете стандартные цели чисто совместными. Это может быть хорошим развлечением, но в значительной степени удаляет душу того, что делает Немезиду великой.

Палуба пришельцев, однако, грязная. Одна из проблем, с которой может столкнуться Nemesis, заключается в том, что игрок может умереть и быть исключен из игры за несколько часов до ее окончания. В попытке смягчить это существует дополнительная колода карт, которую игрок может использовать для управления злоумышленниками, если они умрут первыми.

Это должно быть пластырем, но в целом это похоже на попытку вылечить волдырь, поджег его. Это невероятно несбалансировано и приведет к тому, что оставшиеся игроки-люди быстро умрут и не получат удовольствия, пока они это делают. Вы можете просто не использовать его, но может быть трудно отказать в этом тому, кто умирает в первые пару ходов. Тем не менее, вы должны это сделать, если хотите, чтобы кто-то за столом действительно наслаждался игрой.

Требовалось более элегантное решение проблемы. К счастью, в наших 30+ играх кто-то умирал так рано лишь пару раз. Nemesis на самом деле довольно интересная игра, так что она не беспокоила ни меня, ни мою группу, но ваш опыт может отличаться.

Несколько дерзких правил

Nemesis — это очень тематическая игра, которая очень хорошо передает атмосферу фильмов об инопланетянах, но на самом деле не о них. С этой целью. Большинство игровых механизмов имеют смысл в контексте игрового мира. Но это также делает те, которые этого не делают, торчат, как больной палец.

Когда вы бросаете предмет, например, он исчезает навсегда. И вы не можете бросить кому-то энергетический пакет, чтобы перезарядить его оружие во время боя. Это странно.

: Вы не бросаете шум, если входите в ту же комнату, что и другой игрок, но если в конце раунда нужно бросать шум. Оба игрока все еще бросают его. К тому же, если вы хотите попасть в ту же спасательную капсулу, что и другой игрок, вы должны сделать отдельный бросок на шум. Это особенно плохо, потому что игроку уже нет никакой выгоды ждать вас без доброты своего сердца. С этим правилом глупо даже заморачиваться.

Некоторые другие правила кажутся неправильными. Например, если вы убегаете от злоумышленника, вы все равно совершаете шумовой бросок в соседнюю комнату. Это означает, что вы можете попасть в ловушку эффекта домино: подвергнуться нападению, убежать, снова подвергнуться нападению и т. д.

Кое-что я контролирую дома, а кое-что мы просто терпим, потому что слишком много лажи с этим может повредить балансу. Но от некоторых из них у меня просто возникает какое-то странное и бессвязное чувство. Я часто не согласен с некоторыми дизайнерскими решениями в играх, но правило редко кажется неправильным, как некоторые из них в Немезиде.

Что я путаю с Немезидой

Мета-проблемы

Каждая группа разрабатывает своего рода мета, когда дело доходит до настольных игр, и всегда выгодно намеренно ломать эту мета. В Nemesis это не просто рекомендуется, а необходимо, чтобы продолжать наслаждаться ею с той же группой людей. Эта проблема в значительной степени является проблемой игрока, а не проблемой Немезиды, но ее важно решить для целей обзора.

Первый пример: в игре нет кодифицированных правил для серебряного трофея. Я имею в виду, если вы не выполнили свою задачу, но все еще живы. Нет никакой разницы между тем, что умирая, ты все равно проиграешь. Это означает, что определенный тип игроков может бросить игру. Они могут принять образ мышления «Если я не могу победить, никто не сможет» и все равно саботировать команду, независимо от того, какую цель они преследовали.

Ходить по выжженной земле так может испортить игру. Поскольку мы играем в ролевые игры, такие как Pathfinder, мы как бы попали в роль наших персонажей. Если мы не можем победить, то лучше всего выжить. Я чувствую, что игра работает лучше всего с таким мышлением.

Во-вторых, из-за важности социального аспекта вам придется со временем намеренно менять свой стиль игры. Например, кто-то, с кем я играю, имеет привычку почти никогда не брать враждебную цель, но все равно трахать меня в конце по-разному. Да, это было забавно, но только в первые три раза…

Поскольку он продолжал это делать, у меня было мета-знание того, что именно он собирался сделать. Это означало, что я перестал работать с ним независимо от того, каких персонажей мы играли и какие у нас были цели.

Зачем мне? Он все равно собирался меня предать. Я должен был указать ему на это, потому что у меня не было возможности разумно игнорировать это метазнание. И это привело бы к тому, что игра стала бы менее приятной для нас обоих. Люди — существа привычки, Немезида не будет работать с каждой группой, так как требуется преднамеренное усилие, чтобы ваш социальный стиль игры оставался свежим. Но сделать это стоит.

Verdict

Nemesis имеет немало проблем, которых я бы предпочел, чтобы у них не было, учитывая высокую цену. Однако, несмотря на эти проблемы, удовольствие, которое я получил, и воспоминания, которые я получил, того стоят. Конечно, я создаю контент, чтобы заполнить эти дыры, но в какой-то степени это говорит о достоинстве игры. Мне это нравится настолько, что я хочу продолжать играть в него, даже если это означает, что я трачу драгоценное время на его добавление.

Это уникальная игра, предлагающая новый опыт. Его механика предателя изменчива в том смысле, что она демонстрирует невероятную глубину социальной направленности, не ограничивая свою дипломатию рамками жестких правил. Nemesis — это игра, в которой так же весело проигрывать, как и выигрывать, потому что у вас почти всегда будет занимательная история, которую можно рассказать после.

Невероятно, как ему удается задействовать так много аспектов среды настольных игр. Он тематичен, интересен с точки зрения механики и очень хорошо обыгрывает социальный аспект. Это не игра, в которую вы сбрасываете незнакомцев, а игра, в которую вы играете со знакомыми. Это делает воспоминания, которые он генерирует, гораздо более значимыми, даже несмотря на его недостатки.

Если вас заинтересует что-то из моего пользовательского контента, следите за обновлениями!

Посетите наш Patreon!

Получите Немезис из этих магазинов

  • Amazon (партнерская связь)
  • Миниатюрный рынок
  • Asmodee Store

Pros

  • Dynamic и Fluid Diplomacy Is Amply Amply
  • Dynamic и Fluid Dialmast у члена экипажа есть сильные и слабые стороны
  • Великолепно выглядящие компоненты и наличие стола
  • Высокая реиграбельность
  • Механизм сканера заражения действительно классный
  • Возникающие истории, которые он генерирует исключительно во время игры, оставляют отличные воспоминания
  • Отличное управление руками аспекты, особенно карты целей
  • Совместная игра бездушна, а вариант колоды нарушителя ужасно несбалансирован
  • Его маркетинг едет на поезде FOMO, может быть трудно найти копию по разумной цене
  • Некоторые правила кажутся дерьмовыми и неправильными
  • Удовольствие будет зависеть от группы, требующей уравновешенного и непредубежденного ума
  • Игрок может быть устранен за несколько часов до окончания игры

Обзор Немезиды (3 прохождения): настольные игры

ПРЕДИСЛОВИЕ: Обзор написан с точки зрения человека, который обычно не любит игры с большим количеством компонентов удачи

ОБЗОР: Удивительная игровая механика. Кинематографический, тематический, драматический, атик, атик, атик. Когда дело доходит до полу-кооператива, реализация гарантирует, что даже будучи предателем, вы будете играть во многие аспекты игры как настоящий кооператив (подробнее об этом ниже). Требуется пара прохождений, чтобы запомнить множество правил. Тема настолько хорошо сделана, что кажется, что вы можете записать все, что происходит в любом прохождении, и превратить это в сценарий для фильма. Цифры феноменальные. Суть в том, что Nemesis — это абсолютный взрыв для игры. Большинство минусов, которые я перечисляю, — это вещи, которые со временем решаются сами собой по мере знакомства с игрой — у меня не так много постоянных проблем, связанных с фундаментальным игровым дизайном. Я поставил ему 10 баллов по BGG

ПРОФИ (игровой процесс):

1) Для игры с большой удачей стратегический противовес силен. Большинство смертей будет результатом неспособности справиться с предыдущими недугами, а не неспособности/отсутствия возможности. Примеры (не исчерпывающие):

a) Этапы розыгрыша карт (цели, выбор персонажа, поиск предметов и т. д.) дают вам две случайные карты, но затем позволяют выбрать одну. Небольшое замечание по выбору персонажа: тот факт, что это происходит после того, как вы знаете свою цель, позволяет вам действовать стратегически еще до того, как игра начнется.

b) Осторожное передвижение и подавляющий огонь могут помочь вам ограничить количество атак, которые вы обычно выдерживаете из-за невезения (но за счет карты). Это подчеркивает фундаментальный стратегический вопрос, который вы должны задавать себе снова и снова на протяжении всей игры: «Быть ​​дешевым и потенциально навлечь на себя неприятности, или платить за свою безопасность, но ограничивать свои возможности в сложных играх?» И, чтобы было ясно, это забавный вопрос, который можно задать себе — это часть того, что создает такую ​​интенсивную, эффективную тему ужасов.

c) Загрязнение (еще один эффект, в значительной степени связанный с удачей) во многих случаях можно быстро смягчить с помощью правильной стратегии (душ/отдых не представляют риска, если вы выполняете их до накопления загрязнения, и даже если они не срабатывают, противоядия/хирургия являются жизнеспособными). хотя более сложное резервное копирование).

2) Аспекты игры, полностью основанные на удаче, соответствуют теме. Какой тип злоумышленника вы рисуете, атакуют ли они вас, какой урон они наносят и наносите ли вы им удары, ненадежно и делает монстра трудно предсказуемым и трудным для победы. Это здорово, потому что это усиливает предпосылку ужаса, что вы должны пытаться убежать, а не драться, и если вы будете делать это слишком много, вас съедят

3) Сложность монстров резко возрастает, если один из игроков умирает и решает начать играть за злоумышленников. Это также феноменальная механика, потому что это означает, что даже если у вас есть мотив предателя, который требует саботажа (например, «игрок 3 не должен выжить»), в ваших интересах играть как можно дольше, чтобы максимизировать свои шансы на выживание. . Я обнаружил, что во многих полукооп/скрытых играх с предателями ваш единственный стимул держать свой статус предателя в секрете – это не допустить изгнания/связывания/превентивного убийства вашими товарищами по игре, но в Немезиде есть значительный шанс, что вы выиграете. Вы не сможете выжить, если не будете работать сообща только из-за сложности нарушителя 9.0005

4) Если говорить об игре за злоумышленника, то переключение в игровом процессе довольно плавное. Не требуется 10-минутного перерыва для чтения тома предателя или какого-либо крупномасштабного планирования. Игрок-Чужой использует механику, которая немного отличается от игровой механики человека, и из личного опыта играть роль пришельца очень весело. их много и найти их не всегда просто.

а) Загрязнения сложные. Сканер — это весело, но игровой механизм для борьбы с загрязнениями требует большого количества перетасовок колод и поиска правил. Должен быть более простой способ сделать это, сохраняя при этом стратегию борьбы с вашим загрязнением…

б) Потребуется некоторое время, чтобы запомнить порядок шагов в фазе события, как настроить сумку злоумышленника, как развить сумку злоумышленника и т. д. В этом случае поиски просты, но они добавят 10-15 минут к вашей первой паре игр

2) Не всегда ясно, как действовать в различных условиях, с которыми вы столкнетесь. «Я ранен/покрыт слизью/загрязнён/заражён/укрываю личинку, как я могу это исправить и что будет в худшем случае, если я не исправлю это?» Требуется пара прохождений, чтобы понять, какие предметы существуют и что делают разные комнаты, что в конечном итоге является способом ответить на эти вопросы. Вы можете сказать, что эта кривая обучения существует во всех стратегических играх — в разных сборщиках движков вы не узнаете, как выглядит оптимальный движок или как его построить, пока не пройдете несколько прохождений, но поскольку в этой игре задействовано устранение игроков (и не в случайном сборщике двигателей), многие из этих знаний — это знания, которые вы хотели бы иметь с самого начала, потому что ваша ситуация может быстро стать ужасной, если вы не обладаете ими. Тем не менее, возвращение в качестве нарушителя немного облегчает удар от уничтожения.

ДРУГОЕ:

1) Тема невероятная, фигуры и иллюстрации прекрасны, напряжение реальное, а продукт представляет собой игру, в которую можно играть от начала до конца.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *