Язык вращения мегаминкса: Язык вращения мегаминкса — kubikus.top

Содержание

Как собрать мегаминкс | speedcubing.ru

Как собрать мегаминкс | speedcubing.ru — методика сборки головоломки мегаминкс

Обучающие материалы

Обучающие материалы

Как собрать Megaminx

Введение

В данном обучающем материале будет рассказываться, как собрать такую необычную головоломку, как мегаминкс. Мы познакомимся с расцветками, языком вращений и самыми удобными алгоритмами. Предполагается, что вы уже знакомы с методом для начинающих для сборки обычного кубика Рубика, но если мегаминкс — первая головоломка, которую вам предстоит собрать, не отчаивайтесь, у вас это легко выйдет! Итак, начнем!

Расцветка

Существуют самые разные варианты расцветки мегаминкса, головоломки-додекаедра, у которой 12 сторон. Поэтому было придумано множество вариантов цветовой схемы за долгое время существования этой интересной головоломки. Ниже мы представили 2 наиболее распространенных варианта расцветки мегаминкса.

WCA расцветка

Цветовая схема, используемая организацией WCA (Всемирной Ассоциацией Кубика), используется при выведении скрамблов (схем перемешивания) на официальных соревнованиях. Именно такую схему лежит в основе данной обучалки.

Самая популярная расцветка

Цветовая схема, используемая ведущими производителями головоломок во всем мире: QiYi, MoYu, DaYan, ShengShou. Именно с такой расцветкой мегаминксы ведущих марок выпускаются с заводов.

Язык вращений

Движения кубика и перехваты записываются в соответствии со следующими правилами:

— Если написана только буква — крутим сторону по часовой стрелке, как если бы мы смотрели на грань в лицо

— Если после буквы стоит штрих «’» — крутим сторону против часовой стрелки, как если бы мы смотрели на грань в лицо

— Если после буквы стоит «2» — крутим эту сторону на 180 градусов. Если ещё стоит штрих, к примеру U2′, то это означает, что в данном алгоритме нужно вращать U2 против часовой стрелки

Ниже показаны грани, которые относятся к каждому обозначению.

R

L

U

F

dR

dL

bR

bL

Как собрать

Первые 4 этапа собираются точно так же, как крест и первые 2 слоя на кубике 3х3х3, поэтому для их сборки подойдут алгоритмы из метода для начинающих и F2L.

В дополнение к данной статье мы сняли видео, в котором один из лучших куберов России Дмитрий Анискин объясняет данный метод.

OLL

OLL (Orientation of the Last Layer) – предпоследний этап сборки мегаминкса, который ориентирует все углы и ребра последнего слоя.

Звезда

Сначала мы соберем на последнем слое характерную звезду, используя следующие алгоритмы.

F (U R U’ R’) F’

F (R U R’ U’) F’

F R U2 R2′ F R F’ U2′ F’

Ориентация углов

После чего перейдем непосредственно к ориентации угловых элементов.

R U2 R’ U R U2 R’

R U R U R’ U R U2′ R’ U’ R’

R U R’ U R U R’ U2′ R U’ R’

y R U R U2 R’ U’ R U’ R’ U’ R’

R U R’ U R U2′ R’

R’ U’ R U’ R’ U2 R

R’ U2′ R U R’ U R

R U2 R’ U’ R U’ R’

R U R’ U R U R’ U’ R U2′ R’

R U2 R’ U’ R U R’ U’ R U’ R’

R U R’ U R U’ R’ U R U2′ R’

R U2 R’ U’ R U’ R2′ U’ R U’ R’ U2 R

R U2′ R’ U’ R U R’ U’ R U2′ R’

R’ U2 R U R’ U’ R U R’ U2 R

R U R’ U2 R U2′ R’ U R U2′ R’

R U2 R’ U’ R U2 R’ U2′ R U’ R’

PLL

PLL (Permutation of the Last Layer) – заключительный этап сборки мегаминкса, заключающийся в перестановке (пермутации) ребер и углов последнего слоя, относительно друг друга, когда они уже ориентированы.

Перестановка ребер

Сначала мы будем расставлять ребра по местам, используя алгоритмы, представленные ниже.

R’ U’ R U’ R U R2′ U R U’ R U’ R’

R U R’ U R’ U’ R2 U’ R’ U R’ U R U2′

R2 U2′ R2′ U’ R2 U2′ R2′

R2 U2 R2′ U R2 U2 R2′

R’ U’ R2 U’ R’ U R’ U R

(y’) (R2′ U2′ R2 U’)x6

(R’ L’) U2 L U R (y) (R L) U2′ R’ U’ L’

Перестановка углов

И затем расставим по местам углы.

y x R2′ U2 R’ dR’ R U2′ R’ dR R2′

y x U2 R2 U L U’ R2 U L’ U2

R2 U R’ y U’ R U R’ U’ R U R’ U’ R U R’ y’ R U’ R2′

R’ U’ R’ z’ R’ U L’ U’ R U L U’ R’ U L U’ R U2

L’ R U R’ U R U’ R’ U R U’ R’ U R U2′ R’ L

bR’ R’ U L U’ R’ U L’ U’ R2 bR

bR’ R2′ U L U’ R U L’ U’ R bR

Поздравляем! Вы собрали ваш первый мегаминкс!

Вот и все! Если вы все сделали правильно, то сейчас у вас в руках ваш первый собранный мегаминкс! Если что-то осталось непонятным, рекомендуем посмотреть обучающее видео из начала статьи или обратиться с вопросом в группу спидкубинга Вконтакте. Советуем попробовать себя в скоростной сборке на специальном сайте для спидкубинга cubingtime.сom, где вы сможете потренироваться, посоревноваться с другими спидкуберами и пройти еженедельный контест. Удачи и быстрых сборок!

Словарь спидкубера (основные понятия и термины)

Общие понятия

Спидкубинг (от англ. speedcubing) — новое
увлечение, заключающееся в сборке кубика Рубика на скорость. В России
спидкубинг существует с 2007 года

Кубер — любой человек, собирающий кубик Рубика

Спидкубер — человек, занимающийся спидкубингом

WCA (World Cube Association) — Всемирная Ассоциация Кубика. Сайт: http://worldcubeassociation.org/
Правила WCA, которые должен знать каждый участник соревнований WCA: https://www.worldcubeassociation.org/regulations/translations/russian/

WCA-головоломки(WCA-дисциплины) — те, что входят в официальный перечень :
• Кубик Рубика (Rubik’s Cube) — классический куб 3х3
• Куб 2х2
• Куб 4х4
• Куб 5х5
• Куб 6х6
• Куб 7х7
• Скваер (Square-1)
• Скьюб (Skewb)
• Пираминкс (Pyraminx)
• Мегаминкс (Megaminx)
• Часы Рубика (Rubik’s Clock)
• ОХ (OH — One-Handed) — сборка кубика Рубика одной рукой
• ВФ (WF — With Feet) — сборка кубика Рубика ногами
• КХ (FM — Fewest Moves) — сборка кубика Рубика на минимальное количество ходов
• Блайнд (Blindfolded) — сборка вслепую. ..
— 3BLD — кубика 3х3
— 4BLD — кубика 4х4
— 5BLD — кубика 5х5
— MBLD (Multi Blindfolded) — максимального количества кубиков 3х3

WCA delegate (WCA-делегат) — представитель WCA. WCA соревнования могут проводиться только в присутствии WCA делегата

Механизм и свойства кубика

Кубик 3x3x3 состоит из 12 ребёрных (edge piece), 8 угловых (corner piece) и 6 центральных элеметнов (center piece)

DIY Kit (DIYKit, дайкит) — Do It Yourself KIT (набор «сделай сам»). Кубик приходит разобранный (пример)

Core (крестовина) — деталь кубика, в которой закреплены 6 винтов, держащие центральные элементы

Cut
corners (резать углы, резка углов)
— про кубик говорят, что он режет
углы, если грань может повернуться даже если пересекающая её грань
недовёрнута. Например: грань U повёрнута на 15 градусов, правая грань
может из этого положения вращаться по часовой стрелке
Резать углы в
обратную сторону означает что грань может вращаться в другую сторону.
Например: грань U повёрнута на 15 градусов, правая грань может из этого
положения вращаться против часовой стрелки

Учёт времени

DNF (Did Not Finish, ДНФ) — попытка была незакончена или дисквалифицирована

DNS (Did Not Start, ДНС) — участник отказался от попытки или таймер не был запущен до начала сборки

Single (сингл) — единичная попытка

Average
of 5 (avg5, среднее из 5)
— среднее время из 5 попыток. Считается так:
отбрасывается лучшая и худшая попытки, а из трёх оставшихся берётся
среднее арифметическое. Если среди 5 попыток есть результат DNF или DNS,
то эта попытка считается как худшая. Если DNF или DNS в сумме больше 1,
то среднее время считается DNF. Если среднее время двух участников на
соревновании совпадает, то смотрят по лучшей попытке

Average of
12 (avg12, среднее из 12)
— среднее время из 12 попыток. Считается
аналогично 5: отбрасывается лучшая и худшая попытки, а из десяти
оставшихся берётся среднее арифметическое.

Mean of 3 — считается обычное среднее арифметическое из 3 попыток без отбрасывания худшей и лучшей

Best of X — из проведённых X попыток в зачёт идёт только лучший результат

RA
(Rolling average)
— формат, схожий с обычным average. Разница лишь в
том, что серия попыток, идущих в зачёт, не должна начинаться прямо с
первой попытки. Участник может делать 100 попыток, а в зачёте будут
попытки, например, с 60 по 64. В таком случае рекорд следует записывать
RA5

Sub (саб) — меньше чего-то. Например: sub-15 означает любое время меньше 15 секунд (14.99, 13.23, 8.49 и т.д.)

Relay (релэй) — последовательная сборка разных головоломок на время

Виды соревнований

WCA Competition — официальное WCA соревнование. (Любое другое соревнование по спидкубингу считается неофициальным)

Contest (соревнование):
1. Еженедельное состязание
2. Просто соревнование на встрече, по одинаковым для всех скрамблам

Racing (экстрим) — вид соревнований, когда все мешают друг другу кубики, затем по команде одновременно начинают их собирать.
Экстрим
также бывает с фиксацией позиций. В таком случае, первый закончивший
попытку получает 1, второй 2 и так далее. У нас на встречах регулярно
проводятся экстримы. Победитель определяется по нахождению среднего очка
за все попытки. Тот, у кого среднее меньше остальных, и становится
победителем

Солнышко — несколько участников берут разобранные
кубики, запускается таймер, все начинают собирать крест на своем кубике.
Как только участник собрал крест, он отдает кубик соседу, а от другого
соседа получает его кубик, то есть кубики смещаются по кругу. Потом все
решают первую пару F2L, опять меняются, потом вторую, третью, четвертую,
OLL и PLL, между каждым этапом кубики смещают по кругу. Таймер
останавливается по последнему собравшему.
В игру интересно играть как с малым, так и с большим количеством участников
Пример солнышка: http://www.youtube.com/watch?v=LU7IHT2GRP8

Team
blind solving (тимблайнд, тим блайнд, слепая командная сборка)
— один
человек держит кубик с закрытыми глазами, другой диктует ему решение.
Диктующий не имеет права касаться кубика

Team solving (тимсолвинг, тим солвинг, командная сборка)
— два человека делают по одному ходу

Номинации

OH (One-Handed) — сборка куба одной рукой, другие части тела не могут его касаться

BF
(Blindfolded, блайндфолд)
— сборка с закрытыми глазами. Участник
запускает таймер, снимает листочек с кубика, запоминает его, закрывает
глаза повязкой и собирает. На протяжении всей сборки для предотварещения
подглядывания судья держит листок бумаги между участником и
головоломкой

MBF (Multiple Blindfolded, мультиблайнд) — сборка
нескольких кубов 3х3х3 вслепую. Перед соревнованиями участник делает
заявку, сколько кубов собирается собирать. Предел по времени час. Если
кубов меньше шести, то лимит по времени — 10 минут на каждый кубик.
Результаты распределяются так: сначала по баллам, число баллов равно
числу собранных кубиков минус число несобранных, далее по времени
сборки.

FM (Fewest Moves, КХ) — сборка на минимальное число
ходов. Участнику даётся бланк, на котором написан скрамбл с картинкой
запутанного куба. За час времени нужно на бланке написать в соответствии
с языком вращений (вращения центральных слоев приравниваются к двум
поворотам) кратчайшее решение куба. Разрешается использование трех
кубиков 3х3х3 ручки и чистого черновика. Запрещаются шпаргалки и общение
с другими участниками.

WF (with feet) — сборка куба ногами

Рекорды

WR
(ВР) — World Rank (позиция в мировом рейтиге)
. На сайте WCA в этом
столбце пишется место, занимаемое участником среди всех остальных
куберов, когда либо принимавших участие по всему миру.

CR —
Continental Rank (позиция в континентальном рейтинге)
. На сайте WCA в
этом столбце пишется место, занимаемое участником среди всех остальных
куберов, выступающих за страну того же континента.

NR (НР) —
National Rank (позиция в национальном рейтинге).
На сайте WCA в этом
столбце пишется место, занимаемое участником среди всех остальных
куберов, выступающих за определённое государство. Если кубер из России,
то NR будет показывать место его времени в рейтинге по России

Неофициальные рекорды

PB (Personal Best) — личный рекорд

Sub WR — меньше чем мировой рекорд

UWR (Unofficial WR) — неофициальный мировой рекорд

Сборка кубика

TPS (Turns per second, тпс) — количество поворотов в секунду

Multi-color (color-neutral, колор нейтрал, мультиколор) — сборка кубика с любого цвета

Parity (паритет) — состояние, когда кубик можно собрать только с помощью специальных алгоритмов. Паритеты бывают:
-
PLL-паритет. Бывает на кубике 3×3 без центров и на чётных кубах больше
чем 3×3. Обнаруживается при сборке PLL. Вероятность = 1/2
— Паритет при сборке рёбер на кубах больше чем 3×3
-
Паритет по перевороту элементов ребра на кубах больше чем 3×3 (на
чётных кубах этот паритет — OLL-паритет, т. к. он обнаруживается только
на этапе OLL, его вероятность = 1/2)

Cross — крест

Пара — двойка «угол + ребро», которая ставится в слот

Slot (слот) — место между элементами креста

Free slot (свободный слот) — слот, в котором не собрана пара

X-Cross (икс-кросс, икскросс) — крест с одной собранной парой. Его можно просчитать до начала сборки

Double X-Cross (дабл икскросс, дабл икс-кросс) — крест с двумя собранными парами

Верхний хват (cross on bottom) — сборка F2L держа крест снизу

Боковой хват (cross on the left) — сборка F2L держа крест сбоку

Finger Trick (fingertrick, фингертрик) — правильные движения пальцами, позволяющие вращать кубик быстро

Slow turn (слоутёрн, слоутерн, слоу тёрн, слоу терн) — медленная сборка кубика

Look ahead (лук ахед) — предугадывание последующего состояния кубика во время сборки, просчитывание пар

Повторные движения для развития скорости

Пиф-паф (sexy move, пифпаф) — движения типа R U R’ U’. Простая четырех ходовая комбинация. Если повторить 6 раз, то кубик снова собирается
Почему в английском варианте название Sexy Move смотрите в видео

Sleadgehammer (слэджхеймер) — Кувалад или пиф-паф через фронт — R’ F R F’. Еще одна простая четыреходовка. Используется во многих алгоритмах

AUF — Adjust Upper Face. Установка верхней грани — установочные ходы для PLL алгоритмов, а также установка на свое место собранной верхней грани после PLL алгоритма. Верх крутить быстрее, чем делать перехваты

2-gen — Turns 2 Layer, вращение двух слоев. Иначе говоря, 2-gen алгоритмы, это такие алгоритмы, при выполнении которых вращаются только 2 слоя. В основном это R и U. Такие алгоритмы можно выполнять очень быстро с высоким TPS И они очень удобны для сборки одной рукой. 3-gen алогоритмы — соответственно те алгоритмы, при выполнении которых, вращаются 3 грани

CFOP — оригинальное название метода Джессики Фридрих; составлено из первых букв названий этапов метода — Cross, F2L, OLL, PLL. Этот метод использует подавляющее большинство спидкуберов (в той или иной модификации).

Понятия из метода Fridrich (CFOP)

F2L (First Two Layers, Ф2Л) — первые два слоя на кубике

Затычка — ситуация при сборке F2L, когда один или оба элемента пары находятся не в своём слоте. Подробнее тут:

Multislotting (мультислоттинг) — сборка одновременно нескольких пар.

OLL (Orientation of the Last Layer) — сборка жёлтой шапки

PLL (Permutation of the Last Layer) — перестановка в последнем слое

PLL time attack — прокручивание всех 21 алгоритмов PLL подряд.

Skip
(от англ. пропуск, обход; скип)
— так называется случай, когда при
сборке не пришлось делать какой-либо этап. Бывает PLL skip, OLL skip или
LL skip
PLL skip (ПЛЛ скип) означает, что не пришлось делать этап
PLL, то есть после сборки OLL кубик собрался (или собрался с доворотом
U, U’ или U2). Вероятность PLL skip = 1/72
OLL skip (ОЛЛ скип)
означает, что не пришлось делать этап OLL, то есть после сборки F2L
жёлтая шапка собралась сама. Вероятность OLL skip = 1/216
LL skip (ЛЛ
скип) означает, что после сборки F2L кубик собрался полностью (или
собрался с доворотом U, U’ или U2). Вероятность LL skip = 1/15552
Non-lucky (нон-лаки, нонлаки) — сборка, в течение которой не попался скип

ZBLL (Zborowski-Bruchem Last Layer)
Метод сборки последнего слоя 3х3 за один шаг, учитывая, что все реберные элементы уже ориентированы (собран желтый крест). Название содержит имя польского кубера Zbigniew Zborowski и немецкого Ron van Bruchem.

COLL (Corners and Orientation of the Last Layer) – это техника для куба 3х3 которая решает (ориентирует и пермутирует) углы последнего слоя для «крестовых» OLL, оставляя в качестве последнего этапа сборки куба, только пермутацию ребер. По сути, COLL является частью OLLCP (Orientation of Last Layer and Corner Permutation) и включает в себя 7 случаев OLL, где все 4 реберных элемента верхнего слоя ориентированы. COLL имеет 40 ситуаций – по 6 ситуаций на каждый из семи OLL, кроме «двойных глаз», где их 4.

VHF2L (Vandenbergh-Harris First 2 Layers) состоит из нескольких ситуаций ZBF2L (Zborowski-Bruchem First 2 Layers). Целью данной техники является ориентировать все ребра последнего слоя одновременно с решением последней пары одним алгоритмом. Полный метод ZBF2L (ZBLS) состоит 302 ситуаций, включая зеркальные случаи. VHF2L – это первые 32 ситуации, состоящие из «трехходовки» и готовой «пары», как с правой стороны, так и отзеркаленные налево – в сумме 32 кейса.

VLS (Valk Last Slot) — алгоритмы позволяющие решать OLL без постановки на место последней пары F2L. Называются в честь разработчика методики Матса Валька (Mats Valk). Методика включает в себя порядка 200 алгоритмов. Для начала рекомендуется освоить Winter Variation, которые являются частью VLS и отличаются тем, крест на верхней стороне уже собран и соответственно таких алгоритмов уже меньше — всего 27.

Roux (Ру) — альтернативный скоростной метод сборки кубика.

Перемешка кубика

Scramble
— скрамбл, перемешка. Скрамблами могут быть сгенерированные случайным
образом последовательности поворотов. Пример скрамбла для кубика 3×3,
стандартная длина (25 ходов):
R2 F R’ F’ D2 R2 U F U’ B L2 F2 R F2 U’ L F2 L B R’ D’ L’ D’ R F
Все
соревнования WCA проводятся по скрамблам. В каждой группе — свои,
одинаковые для всей группы, скрамблы. Это нужно для уравнения шансов
всех участников.

Обычно кубик перемешивают, располагая его белой стороной вверх, зелёной на себя (на соревнованиях WCA это делают только так)

От
scramble произошло слово «скрамблить» — значит перемешивать кубик. Как
вы уже догадались, делать это можно как по скрамблам, так и просто
наобум (например, во время экстрима)

Примеры:

Скрамбл 3х3 — U’ R B U’ L’ D2 F L U F R’ B2 R’ D2 F2 U2 F2 L2 B2 L2
Скрамбл Square-1 — (6,5) / (1,-5) / (3,6) / (0,-3) / (0,6) / (6,6) / (5,5) / (3,-3) / (-3,6)……………….
Скрамбл Megaminx — R— D++ R++ D— R++ D++ R++ D— R— D++ U’ R— D++ R— D++. ………………
Скрамбл Clock — UR0+ DR1- DL1- UL1- U4+ R0+ D1- L4- ALL0+ y2 U5+ R2+ D5- L1- ALL2- DR UL

Scrambling area —
специальное место на соревнованиях WCA, в котором находятся люди,
запутывающие головоломки. Участники соревнования во время участия их
группы не допускаются в Scrambling area

Полезные ссылки

Megaminx обозначения — Speedsolving.com Wiki

от Speedsolving.com Wiki

Пространства имен

  • Page
  • Обсуждение

. много граней, как у кубика Рубика, обычно используются только три смежные грани
в одном алгоритме, который позволяет использовать нотацию 3x3x3. Некоторые алгоритмы требуют четырех или пяти
смежные грани, которые не связаны таким образом, чтобы можно было использовать нотацию 3x3x3. Таким образом, для написания этих алгоритмов без путаницы необходимы дополнительные обозначения (или объяснение того, как работают обычные обозначения).

Содержание

  • 1 Обозначение Похмана
  • 2 Обозначение моркови
  • 3 Задняя правая и задняя левая грани
  • 4 вращения куба
  • 5 многослойных витков
  • 6 См. также
  • 7 Внешние ссылки

Обозначение Похмана

Официальное обозначение, используемое WCA, называется обозначением Похмана, которое было изобретено Стефаном Похманном в 2007 году. В нем используется только шесть видов движений: U и U’, которые выполняются точно так же, как и в обозначении 3×3. и R++, R—, D++ и D—. Чтобы выполнить ход, держите Мегаминкса за грань L (для поворота R) или за грань U (для поворота D) левой рукой, а правой рукой переместите основную часть головоломки на две пятых хода i указанное направление. Например, R++ означает, что вы должны удерживать грань L и поворачивать основную часть головоломки на две пятых оборота (144 градуса) по часовой стрелке.

Обозначение моркови

Обозначение моркови было изобретено Оскаром Ротом Андерсеном (псевдоним «Морковь») в 2014 году как усовершенствование нотации Похмана. Его цель — улучшить читаемость и уменьшить длину, чтобы головоломку можно было разгадывать более точно. Чтобы добиться этого, движения U и U’ остаются неизменными, в то время как движения R и D сжимаются в последовательность из двух букв, так что Rxx Dyy в нотации Похмана (где x и y могут быть либо +, либо -) сводятся к xy в Обозначение моркови. Например, R++ D++ R— D++ будет равно ++ —+ в нотации Моркови. Кроме того, после перемещения U и U’ добавляется разрыв строки, в то время как нечетные строки немного смещаются вправо (обычно это делается путем запуска нечетной строки с пробела), чтобы скремблер случайно не перешел на неправильную строку.

Следующие ходы в нотации Похмана

 R-- D++ R++ D++ R++ D++ R++ D++ R++ D-- U'
R++ D-- R-- D++ R++ D-- R++ D-- R-- D++ U
R++ D-- R-- D-- R++ D-- R-- D++ R-- D-- U
R++ D-- R-- D++ R++ D++ R-- D++ R-- D++ U'
R-- D++ R-- D-- R++ D-- R-- D-- R-- D++ U'
R++ D++ R++ D-- R-- D-- R++ D++ R++ D-- U'
Р-- Д++ Р++ Д++ Р-- Д++ Р-- Д-- Р-- Д-- У
 

равны этим в нотации моркови

 --+ ++ ++ ++ +- У'
 +- -+ +- +- -+ У
+- -- +- -+ +- У
 +- -+ ++ -+ -+ У'
-+ -- +- -- -- + У'
 ++ +- -- ++ +- У'
- + ++ -+ -- -- У
 

Несмотря на уменьшенную длину и повышенную удобочитаемость, нотация Моркови широко не используется, поскольку нотация Похмана хорошо зарекомендовала себя и более интуитивно понятна для начинающих. Однако были внесены предложения официально использовать нотацию Carrot. [1]

Задняя правая и задняя левая грани

При решении последнего слоя Мегаминкс имеет пять граней, окружающих верхнюю грань, а 3x3x3 — четыре. Это означает, что два из этих лиц на Megaminx находятся на месте одного лица на 3x3x3. Одна сторона на 3x3x3 обычно является задней стороной (B), а две грани Megaminx, которые находятся на своем месте, — это задняя правая (bR) и задняя левая (bL) грани.

Вот пример алгоритма, который требует обратной и левой сторон:

R bR bL U bL’ U bR’ U2′ R’

Этот алгоритм ориентирует все ребра на верхней грани последнего слоя, когда одно ребро уже ориентировано (и является ближайшим к вам ребром). За поворотом по часовой стрелке правого лица следует поворот по часовой стрелке соседнего с ним лица, за которым следует поворот по часовой стрелке соседнего с ним лица.

Обратите внимание, что в этом алгоритме есть U2′. На 3x3x3 U2′ будет таким же, как U2, что делает его бесполезным, если вы не указываете трюки с пальцами. На Мегаминксе U2′ отличается от U2. U3′ будет таким же, как U2, а U4′ будет таким же, как U.

Вращения куба

Вращения куба на Мегаминксе говорят сами за себя. y (или [u]) и z (или [f]) ​​выполняются как обычно; однако x (или [r]) требует, чтобы вы посмотрели на алгоритм, чтобы решить, как его выполнить. Если алгоритм содержит в основном R ходов, правая грань, вероятно, должна оставаться правой гранью после поворота на х, а обратная правая грань, вероятно, должна стать лицевой стороной вверх после поворота на х. Если алгоритм содержит в основном L ходов, левая грань, вероятно, должна оставаться левой гранью после поворота на x, а задняя левая грань, вероятно, должна стать верхней гранью после поворота на x’.

Многослойные повороты

Строчные буквы (или большая буква, за которой следует w) на 3x3x3 обозначают поворот этой грани и любые средние слои, которые могут быть в этой головоломке. Трудно объяснить, как это работает на Megaminx, поэтому вот пример:

r’ (или Rw’) на 3x3x3 будет поворотом всего, кроме левой грани, что приведет к тому, что задняя грань станет лицевой стороной вверх. На Megaminx это также будет поворот всего, кроме левой стороны, в результате чего задняя левая сторона станет лицевой стороной вверх.

См. также

  • Мегаминкс
  • Методы Megaminx

Внешние ссылки

  • Предложение Stefan Pochmann от Pochmann Обозначения на форумах по скоростному решению
  • Скремблер Мегаминкс Стефана Похманна
  • Предложение по нотации моркови
  • Предложение для WCA официально использовать обозначение Carrot

Обозначение | Викикуб | Fandom

Это обозначение кубика Рубика. Стрелки указывают, как бы вы повернули лицо по часовой стрелке.

Большинство руководств по сборке кубика Рубика 3×3×3 используют ту же нотацию, созданную Дэвидом Сингмастером, для передачи последовательностей ходов. Обычно это называют «нотацией куба» или в некоторой литературе «нотацией Singmaster» (или ее вариантами). Его относительная природа позволяет записывать алгоритмы таким образом, чтобы их можно было применять независимо от того, какая сторона обозначена как верхняя или как цвета организованы в конкретном кубе.

Содержимое

  • 1 Стандартное обозначение 3×3×3
  • 2 Более продвинутая нотация (перемещения фрагментов, 4× и 5×)
  • 3 Еще более продвинутое обозначение
  • 4 Другие обозначения
  • 5 Пример
  • 6 Обозначения для других головоломок
    • 6.1 Кубоиды
    • 6.2 Пираминкс
    • 6.3 Мегаминкс
    • 6,4 Квадрат-1

Стандартное обозначение 3×3×3

  • F (спереди): сторона, обращенная в данный момент к вам
  • Б (Сзади): сторона, противоположная передней
  • U (Вверху): сторона над или сверху передней стороны
  • D (Вниз): сторона, противоположная Вверху или внизу
  • L (левая): сторона слева от передней части
  • R (справа): сторона справа от передней части

Все буквы означают поворот лицевой стороны на четверть оборота по часовой стрелке, если смотреть на эту лицевую сторону. (Например, F’B делает то же самое, что и поворот среза за F на четверть оборота по часовой стрелке, а затем всего куба на четверть оборота против часовой стрелки вокруг оси F-B.) Когда за буквой следует штрих [‘], он означает повернуть лицо против часовой стрелки на четверть оборота, а буква без штриха означает повернуть его на четверть оборота по часовой стрелке. Такой символ произносится простое . Буква, за которой следует 2 (иногда с надстрочным индексом) или секунда [«], означает поворот лица на пол-оборота (направление не имеет значения). Точно так же число, следующее за последовательностью в квадратных скобках, означает выполнение той последовательности, которая количество раз: например, (F2 R2)3 = F2 R2 F2 R2 F2 R2, что делает две перестановки UF-DF и UR-DR.

Циклы (обмен двух или более частей) обозначаются путем перечисления обмениваемых частей по порядку с упорядочением граней в соответствии с тем, где они заканчиваются; таким образом, цикл (UF-DF) (UR-DR) выше означает, что ребро UF переходит в положение DF, при этом грань, которая была в U, переходит в D, а грань в F остается в F, и аналогично для другого обмена . Цикл UL-UF-UR ниже означает, что ребро UL переходит в UF (и остается в вертикальном положении), ребро UF в UR, а ребро UR в UL. Их иногда называют прямых циклов , чтобы отличить их от скрученных циклов . Если кубик переворачивается или вращается в результате цикла, это называется скрученным циклом ; например, монофлип, используемый в некоторых решениях Cube, который переворачивает ребро UR и несколько других ребер, не входящих в слой U, обозначается как UR+ или UR-. Моноповорот угла УНЧ по часовой стрелке (U переходит в F, F переходит в L, L переходит в U) — это ULF+; против часовой стрелки ULF-.

Это обозначение также можно использовать на Pocket Cube.

Чтобы расширить это обозначение до 3x3x3x3, для четвертой оси можно использовать буквы A и K (ана и ката).

Более продвинутая система обозначений (срезы, 4× и 5×)

Может также использоваться на Revenge и Профессоре с дополнительными обозначениями. Они имеют не только обозначения F, B, L, R, U, D, но и f, b, l, r, u, d. Например: (Rr)’ l2 f’.

(Слово предупреждения здесь. Некоторые веб-страницы используют строчные буквы для обозначения двусторонних поворотов, например, f (на 3 × 3 × 3) как эквивалент B, за которым следует поворот целого куба; или для обозначения поворотов всего куба. Будьте осторожны и обязательно прочитайте все предисловия, предлагаемые на странице.)

  • f : срез сразу за F (и остальные пять).

Обратите внимание, что «f» означает поворачивать только этот срез, сохраняя при этом грань F неподвижной. Если требуется поворот обеих передних пластин, это обозначается Ff или F 2 (не путать с F 2 , что является традиционным способом написания F2). Многосрезовые повороты обозначаются с помощью обозначений в предыдущем предложении; например, U 3 означает перевернуть все три слоя U куба 5×5×5 (или больше).

Иногда используются средние срезы:

  • M (посередине): срез между L и R, если смотреть слева.
  • E (Экватор): срез между U и D, если смотреть с точки D.
  • S (стоя): срез между F и B, если смотреть из F.

И, конечно же, M’, E’ и S’ имеют те же значения, но для поворотов против часовой стрелки. Это обозначение также позволяет идентифицировать третий срез в кубах V6 и V7.

Менее часто используемые движения включают вращение всего куба или двух третей его. Буквы x , y и z используются для обозначения того, что весь Куб должен быть повернут вокруг одной из своих осей.

  • X или x : Поверните весь куб вокруг R-грани.
    • X‍’‍ или x‍’‍ : Повернуть весь куб вокруг L.
  • Y или y : Повернуть весь куб вокруг U.
  • Z или z : Повернуть весь куб вокруг F.

(Этот тип перемещения используется нечасто в большинстве решений, вплоть до того, что некоторые решения просто говорят «остановись и переверни весь куб вверх дном» или что-то подобное в соответствующем месте. )

В скоростном кубе, включающем 3×3×3, строчные буквы f , b , u , d , l и r означают, что два первых слоя 904 перемещаются. сохраняя оставшийся слой на месте. Это, конечно, эквивалентно вращению всего куба в этом направлении, а затем вращению противоположной грани назад на ту же величину в противоположном направлении, но это полезное обозначение для описания определенных запускает для спидкубинга .

Еще более расширенное обозначение

Иногда обозначают «движения среза» лица:

  • Fs : повернуть F и B параллельно (FB’)
  • Bs : повернуть B и F параллельно (BF’)
  • Us : параллельное соединение U и D (UD’)
  • Ds : повернуть D и U параллельно (DU’)
  • Ls : повернуть левый и правый параллельно (LR’)
  • Rs : повернуть правую и левую сторону параллельно (RL’)

Их можно отличить от перемещений среза в предыдущем разделе по использованию суффикса «s» в нижнем регистре (срез), а не суффикса S в верхнем регистре (постоянный срез).

Существуют также антисрезные движения:

  • Fa или Ba : повернуть F и B в противоположных направлениях (FB)
  • Ua или Da : повернуть U и D в противоположных направлениях (UD)
  • La или Ra : повернуть L и R в противоположных направлениях (LR)

Этот тип записи также может использоваться для перемещений среза в предыдущем разделе: M=Sl, M’=Sr, E=Sd, E’=Su, S=Sf, S’=Sb.

Наконец, [P*Q] (P и Q могут быть любой последовательностью ходов) иногда используется для обозначения сопряженного (последовательности формы P Q P’; P’ означает «выполнить последовательность в обратном порядке», для Например, (R F2)’=F2 R’) и ​​[P;Q] для обозначения коммутатора (последовательности вида P Q P’ Q’).

Другие обозначения

Некоторые руководства по решениям, включая официальную публикацию Ideal, Идеальное решение, используют немного разные соглашения. Top и Bottom используются вместо Up и Down для верхней и нижней граней, а Back заменяется Posterior. + указывает на вращение по часовой стрелке и — против часовой стрелки, где ++ означает пол-оборота. Однако альтернативные обозначения не прижились, и сегодня схема Сингмастера повсеместно используется теми, кто интересуется головоломкой.

Пример

Например, алгоритм (или оператор, или последовательность) F 2 U’ R’ L F 2 R L’ U’ F 2 , который циклически повторяет UL-UF-UR, не затрагивая другие части куба, означает:

Демонстрация трех циклов Edge с использованием Ultimate Magic Cube

Анимированная версия приведенной выше последовательности

  1. Поверните переднюю грань на 180 градусов
  2. Поверните лицевую сторону вверх на 90 градусов против часовой стрелки
  3. Поверните правую сторону на 90 градусов против часовой стрелки
  4. Поверните левую сторону на 90 градусов по часовой стрелке
  5. Поверните переднюю панель на 180 градусов
  6. Поверните правую грань на 90 градусов по часовой стрелке
  7. Поверните левую грань на 90 градусов против часовой стрелки
  8. Поверните лицевую сторону вверх на 90 градусов против часовой стрелки
  9. Наконец, поверните лицевую сторону на 180 градусов.

Для начинающих изучать куб это обозначение может быть пугающим, поэтому многие решения, доступные в Интернете, включают анимацию, демонстрирующую представленные алгоритмы. Для примера посмотрите видео справа и этот список обозначений с картинками.

4×4×4 и больше В кубах используются немного другие обозначения для включения средних слоев. Вообще говоря, заглавные буквы ( FBUDLR ) относятся к самым внешним частям куба (называемым гранями ). Буквы нижнего регистра ( fbudlr ) относятся к внутренним частям куба (называемым срезами ). И снова Ideal нарушает ранжирование, описывая свое решение 4×4×4 в терминах слоев (вертикальных срезов, вращающихся вокруг оси Z), таблиц (горизонтальных срезов) и книг (вертикальных срезов, вращающихся вокруг оси X).

Обозначения для других головоломок

Кубоиды

Кубоиды могут использовать версию кубического обозначения. Для сторон, где один из размеров четный, а другой нечетный, они могут поворачиваться только на 180 °, поэтому «2» не требуется, и можно просто использовать только букву.

Пираминкс

В официальном обозначении пирамиды WCA головоломка держится лицевой стороной к вам, а не углом. Есть 4 буквы:

  • L для угла слева
  • Р за угол справа
  • U для угла вверху
  • B для угла сзади

Заглавные буквы обозначают глубокие повороты, строчные буквы обозначают тривиальные наконечники. Символ штриха работает так же, как и на кубе. Двойные ходы не нужны, так как они эквивалентны простым ходам.

То же обозначение используется для перекоса. Держите шашлык уголком к себе.

Мегаминкс

Официальная нотация скремблирования WCA для мегаминкса использует только 6 ходов:

  • U и U’ для поворота верхней панели на 144° по часовой или против часовой стрелки соответственно
  • R++ и R— для поворота всей головоломки , кроме левой стороны, на 144° по часовой или против часовой стрелки соответственно
  • D++ и D— для поворота всей головоломки , кроме верхней грани, на 144° по часовой стрелке или против часовой стрелки соответственно

Такое обозначение используется только для скремблирования.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *