Разъем ес5: Разъемы питания Amass ЕС-2 и ЕС-5

Подключайте все безопасно и эффективно – Ачинский клуб авиамоделистов

Подключайте все безопасно и эффективно

Чем дольше вы занимаетесь, тем больше в конечном итоге у вас будет различных разъемов!

Чем больше вы в электрике, тем больше у вас адаптеров, разъемов и проводов зарядки. Вы пытаетесь стандартизировать один тип разъема, но, как говорится в старой поговорке, «хорошая новость о стандартах — их много.» Рано или поздно, вы в конечном итоге будете с десятком различных типов разъемов для различных применений, и большинство из них требуют некоторых навыков пайки. Я первым признаюсь, что я ненавижу пайку… никогда не делал её отлично, и вероятно, никогда не буду делать, но это необходимый навык. Хорошей новостью является то, что это не сложно, если вы будете следовать некоторым простым правилам.

Изобилие выбора!

Большинство из нас приходят в электрику с помощью кого то и это, вероятно, определяет, выбор нашего разъема. Я выбрал Anderson PowerPoles, потому что его, использует Кейт Шоу и он повел меня в те ранние годы в электрику. Я также выбрал их, за их универсальность, эффективность и ОБЖИМ — я не должен их паять. В прошлом, щипцы для обжима стоили $150, но я счел, что лучше потрачу эти деньги (я сказал вам, что я ненавидел пайку). Теперь вы можете найти щипцы за $35.

Инструментов для работы очень мало, и они дешевы.

Поскольку некоторые из моих электрических интересов развивались, они потребовали разъемы, способные пропускать больше тока, чем PowerPoles, так что я посмотрел на другие варианты. Я выбрал 6 мм гильзовый разъем для моих высоковольтных проектов, многие используют 8 мм, но они пропускают токи гораздо больше чем сами провода, поэтому их использование не обосновано. Хотя я паял их, я любил гильзовые разъемы за их универсальность и эффективности. Это роман закончился, когда я случайно замкнул пакет 12S LiPo. Я не подключил их неправильно; они просто задели друг за друга на мгновение.

Этот опыт снова послал меня на поиски разъема и я остановился на нескольких хороших вариантах, которые бы справились с большим током и недопустили катастрофу с замыканием. Разъем Castle Creations 6.5mm, EC-5  от Horizon Hobby’s и XT-150 от Hobby King’s все будут обрабатывать токи свыше 100 ампер. Некоторые из них могут быть отделены друг от друга, чтобы обеспечит гильзу с полностью защищенным наконечником.

Джиг сделает пайку намного легче.

 

Совет: гильзовые разъемы всегда должны быть защищены колпачками.Это мой 12S пакет, в котором разъемы задели друг друга и произошло короткое замыкание. Кончик мамы расплавился.

Успешная пайка

Хорошо, теперь, когда вы выбрали тип разъема, вы должны его припаять. Не поддавайтесь слухам предлагающим дорогие электронные устройства для пайки. Купите пару паяльников разных размеров: 40 ватт и 25 ватт и они сделают все необходимое. Не поддавайтесь искушению, чтобы получить «Паяльник»; он не являются на самом деле тем, что вам нужно, и может нанести вред некоторой электронике, если его использовать неправильно. Купите припой для электроники, в нем не должно быть кислоты! Вот примерный список того, что вам нужно, чтобы быть успешным:

• 25- и 40-ваттный паяльник

• 1 мм 60/40 припой с канифолью

• Залуживатель/очиститель

• Влажные губки

 

Эта пайка неудачная, и очень неэффективная. Это нужно переделать. Полезный совет: меняйте старое жало паяльника. Нижнее жало новое.

• держатель/приспособление

• Зажим

• Защитные очки

Эта пайка неудачная, и очень неэффективная. Это нужно переделать. Полезный совет: меняйте старое жало паяльника. Нижнее жало новое.

Держите жало паяльника чистым и хорошо луженым, это является одной из самых частых ошибок, которые люди делают. Грязное жало не будет передавать тепло должным образом. Влажная губка помогает процессу очистки, а затем окуните жало в растворитель/очиститель, прежде чем вернуться к пайке.

«Лужение» процесс нанесения припоя на что-то. Важно: олово должно быть нанесено на оба конца спаиваемых объектов. То есть вы лудите конец провода и чашу разъема, где будет припаян провод. Это же самое относится, если вы паяете два провода. После того как вы залудили оба конца, вы просто прикладываете их вместе и нагреваете поверхность до тех пор, пока припой не потечет между ними, и они станут одним целым. Нагрейте провод и позвольте припою течь через него во время лужения.

«Холодные швы» появляются, когда поверхности соединяются, но части не были достаточно прогреты и припой не полностью расплавился и не протек. Холодная пайка неэффективна и не надежна. Её легко определить, потому что эта пайка выглядит блекло и не ровно. Хорошая пайка должна быть гладкой и блестящей.

Ключи к успеху

•  Держите жало в чистоте и залуженым

  • Не стачивайте изношенное жало; замените его
  • Всегда лудите обе поверхности до пайки
  • Не делайте холодные швы
  • Не трогайте паяное соединение, пока оно не остынет

Советы по типам разъемов

Deans Ultra (Т-коннектор): это хорошие разъемы, и кажется, неплохо подходят для пайки. Как всегда, залудите провод и разъем до спаивания. Используйте приспособление для удержания, но также подключите соединительный разъем с другой стороны, чтобы не допустить деформации разъема при пайке. Последнее, удерживайте провод на разъеме зажимом, а затем примените паяльник для нагрева. Когда припой плавится, щипцы расплющат провод и хорошо прижмут к разъему. Дайте остыть и удалите зажим, чтобы увидеть очень красиво сделаную пайку. Тот же метод применяется к любому из разъемов с использованием плоской поверхности разьема.

 

Зажим удержит провод на месте, пока он спаяется. Я еще добавляю немного больше припоя.

ЕС5 и ЕС3: Это относится к любому разъему, с гильзой для припоя и провода. Эти разъемы не встанут в пластиковый корпус после пайки, если вы сделали не аккуратную пайку. Поместите коннектор в приспособление и заполните чашку для припоя на 2/3 припоем. Облудите провод и поместить его в чашку, насколько это возможно перед прижатием жала паяльника к чашке чтобы спаять их вместе. Припой расплавится в чашке и расплавит припой на проводе, провод погрузиться в чашку. Удалите жало и дайте остыть, не трогая провод. Проверьте крепка ли пайка. Следующим шагом является то, что большинство людей не делают. Посмотрите на внешней части разъема, гладкие ли они. Если вы использовали слишком много припоя, он будет течь наружу и не позволит разъем вставить в  корпус. Возьмите небольшой надфиль и просто очистить лишний припой. Разъем должен затем легко зайти в корпус.

Верхний разьем чист и будет вписываться в корпус, нижний имеет припой снаружи, его необходимо будет очистить до сборки.

 

Разъем установлен в приспособление, затем нагрет до полного расплавления припоя.

 

Адаптивность: я упомянул, что использовал гильзовый разъемы  из-за их адаптации, но EC5 и другие, подобные им могут быть адаптированы тоже. Многие из них могут быть разделены друг от друга, что позволяет сделать подключение пары батарей без переходников, и они попрежнему защищают кончики разъемов, от несчастных случаев, как произошло с моими 12S. Внимание: это также исключает защиту от неправильного их включения. Вы должны посмотреть, что вы делаете, и перепроверить, прежде чем соединить.

Эти EC5 и похожие разъемы 6мм можно разделить и края их будут защищены, чтобы предотвратить несчастные случаи, как с моими 12S.

Суть

• Попробуйте стандартизировать, но поймете, что вы будете в конечном итоге с более чем одним типом разъема.

• Практикуйте свои навыки пайки и не расстраивайтесь.

• Не соглашайтесь с плохой пайкой, просто сделайте хорошо.

• Дважды проверьте все, прежде чем сделать соединение. Будьте уверены, что используете правильную полярность при пайке разъемов.

• При использовании гильзовых разъемов, держите защитные колпачки на них, когда они не используются.

Castle Creations 6.5mm поляризован и способен обрабатывать до 200 А!

 

Greg Gimlick

ATOM10 аккум. пусковое устройство 12В, 9600мА·ч, 300/600А Aurora (18906)

  • Силовая, строительная техника
  • Зарядные, пуско-зарядные устройства
  • Пусковые устройства
  • Aurora ATOM 10 пусковое устройство

14 500 ₽

Клубная цена: 13 775 ₽
VIP цена: для постоянных покупателей

Отправить запрос

Отсутствует

Сообщить о поступлении

Технические характеристики

  • Выходное напряжение12В, 16В, 19В
  • Ёмкость аккумулятора, Ач9. 6
  • Ёмкость аккумулятора, Втч35.5
  • Время полной зарядки, ч3-4
  • Выходные разъемы5В, 12В, 16В, 19В
  • Длина кабеля, м0.2/0.35
  • Сечение кабеля, мм7.5
  • Максимальный стартовый ток, А600
  • Номинальный стартовый ток, А300
  • Габариты, мм158х76х33
  • Масса, кг0.42
  • ПроизводительAurora

Дополнительная информация

  • Простой и понятный цифровой дисплей с отображением текущего уровня заряда; Яркий LED фонарь с несколькими режимами работы.
  • Быстрая зарядка и низкий уровень саморазряда.
  • Более 1000 гарантированных циклов заряд-разряд.
  • Защита от переполюсовки: устройство уйдет в защиту автоматически, при неправильном подключении к клеммам аккумулятора.
  • Защита от обратных токов: ток не поступает на устройство после запуска двигателя.
  • Защита от короткого замыкания: устройство не выйдет из строя даже если соединить «+» и «-» клеммы.
  • Защита от полной разрядки: устройство отключится при критичном уровне разрядки для сохранения срока службы встроенных батарей.

Комплектация

  • Интеллектуальный кабель для пуска автомобиля, красный — 200мм и черный — 350мм, сечением 7.5мм2.
  • Адаптер пускового разъема ЕС5 в прикуриватель для подключения автоаксессуаров 12В-10А.
  • Сетевой адаптер 15В, 1A для зарядки устройства.
  • Кабель для зарядки от прикуривателя автомобиля.
  • Кабель и набор переходников 8 в 1 для зарядки ноутбуков 19В, 3.5А.
  • USB кабель 3в1.
  • Чехол.
Документация
Гарантия и СервисСертификат дилера


УСЛОВИЯ ГАРАНТИИ:

  • 1 год — стандартная гарантия на всю технику.

АДРЕСА НАШИХ СЕРВИСНЫХ ЦЕНТРОВ:



г. Бор, ул. Первомайская, д 7а+7 (83159) 94-815
г. Городец, ул. Новая, д 97ж+7 (83161) 97-777


Список сервисных центров в других регионах.

Горячая линия

8-800-350-18-41+7 (930) 283-00-95

Для юридических лиц

+7 (831) 413-95-25

Электронная почта

[email protected]

Карта сайта

О компании

О насНовостиВакансииРеквизитыМагазины

Покупателям

Сервисные центрыОплата и получениеДисконтная программаСотрудничество с организациямиПользовательское соглашениеПолитика конфиденциальности

Все права защищены

© 2022 tooldepo.ru

плагинов в Unreal Engine | Документация Unreal Engine 5.

0

Выберите свою операционную систему:

Windows

macOS

Linux

См. также

На этой странице

На этой странице описывается разработка и управление ) инструменты и среда выполнения.

В UE4 плагины — это наборы кода и данных, которые разработчики могут легко включать или отключать в редакторе для каждого проекта. Плагины могут добавлять функциональные возможности игрового процесса во время выполнения, изменять встроенные функции Engine (или добавлять новые), создавать новые типы файлов и расширять возможности редактора с помощью новых меню, команд панели инструментов и подрежимов. Многие существующие подсистемы UE4 были разработаны с возможностью расширения с помощью плагинов.

Если вы хотите сразу приступить к созданию подключаемого модуля, см. раздел «Создание новых подключаемых модулей».

Пользовательский интерфейс подключаемых модулей в редакторе

Вы можете увидеть, какие подключаемые модули установлены в данный момент, открыв интерфейс редактирования подключаемых модулей из меню Edit .

Редактор плагинов доступен из главного меню «Окно». Этот интерфейс отображает все плагины, которые в настоящее время установлены, и может включать или отключать плагины по отдельности.

Вы можете просматривать категории плагинов, используя древовидный интерфейс слева. При выборе категории будут показаны все плагины в этой категории, а также плагины в любой подкатегории. Когда вы перемещаетесь по категориям, навигационная цепочка, отображаемая в верхней части пользовательского интерфейса, позволит вам быстро перейти к категориям более высокого уровня. Число, отображаемое рядом с категорией, указывает, сколько подключаемых модулей доступно в этой категории.

Плагины отображаются в основном списке вместе с именем каждого плагина, значком, текущей версией, текстовым описанием, автором (и необязательной веб-гиперссылкой), а также тем, включен ли плагин в данный момент.

Элемент управления поиском вверху позволит вам искать плагины, отображаемые в списке, по имени.

Вы можете включить или отключить подключаемый модуль для использования с вашим активным проектом, установив флажок Enabled под описанием подключаемого модуля. Возможно, вам придется перезапустить редактор, чтобы изменения вступили в силу.

Анатомия плагина

Плагины с кодом будут иметь исходную папку. Эта папка будет содержать один или несколько каталогов с исходным кодом модуля для плагина. Обратите внимание, хотя плагины часто содержат код, на самом деле это не является обязательным требованием. Дополнительную информацию см. в разделе «Код в плагинах».

Плагины с кодом будут иметь папку Binaries , которая содержит скомпилированный код для этого плагина, а временные файлы продукта сборки будут храниться в отдельной папке Intermediate в каталоге плагина.

Плагины могут иметь собственную папку Content, содержащую файлы активов, специфичные для этого плагина. Дополнительную информацию см. в разделе «Контент в плагинах». Файлы конфигурации плагина должны быть размещены с использованием того же соглашения, что и другие файлы конфигурации:

Плагины не поддерживают собственные дистрибутивы кэша производных данных.

Чтобы плагины можно было найти, они должны находиться в одном из путей поиска плагинов либо в вашем проекте, либо в самом движке.

Тип плагина

Путь поиска

Двигатель

/[UE4 Root]/Движок/Плагины/[Имя плагина]/

Игра

/[Корень проекта]/Плагины/[Имя плагина]/

Вы также можете организовать плагины в подкаталоги в базовой папке плагинов. Механизм будет сканировать все ваши подпапки в базовой папке плагинов для загрузки плагинов, но он никогда не будет сканировать подкаталоги под уже найденным плагином.

Unreal Engine находит ваш плагин по запросу .upplugin файлов на диске. Мы называем эти файлы дескрипторами плагинов . Это текстовые файлы, содержащие основную информацию о вашем плагине. Дескрипторы подключаемых модулей автоматически обнаруживаются и загружаются движком, редактором и UnrealBuildTool (UBT) при каждом запуске этих программ. См. раздел «Описатели подключаемых модулей», чтобы узнать о создании и настройке этих файлов.

Код в подключаемых модулях

При создании файлов проекта для Visual Studio или Xcode любые подключаемые модули, имеющие Папки исходного кода (содержащие файлы .Build.cs ) будут добавлены к файлам вашего проекта, чтобы упростить переход к их исходному коду. Эти плагины будут автоматически скомпилированы UBT при компиляции вашего игрового проекта.

Плагины могут иметь любое количество исходных каталогов модуля. Большинство плагинов будут иметь только один модуль, но можно создать несколько, например, если плагин содержит некоторые функции только для редактора и другой код, предназначенный для запуска во время игры.

По большей части макет исходного файла плагина такой же, как и у любого другого модуля C++ в Engine.

Плагины могут объявлять новые отраженные типы ( UCLASS , USTRUCT и т. д.) в файлах заголовков в каталоге модуля Source (или в одном из его подкаталогов). Система сборки Engine обнаружит эти файлы и сгенерирует код, необходимый для поддержки новых типов. Вам нужно будет следовать обычным правилам использования UObjects в модулях C++, например, включать сгенерированный заголовочный файл и модуль 9.0051 сгенерированный файл.inl в одном из исходных файлов вашего модуля.

UE4 поддерживает взаимозависимые модули и плагины. Модули проекта могут зависеть от подключаемых модулей, включив подключаемые модули в его файле .uproject. Точно так же подключаемые модули указывают на зависимость, активируя другие подключаемые модули в своих собственных файлах .upplugin. Однако есть одно важное ограничение, заключающееся в том, что Плагины и Модули разбиты на иерархические уровни и могут зависеть только от других Плагинов или Модулей на том же уровне или выше. Например, хотя модуль проекта может зависеть от модуля ядра, модуль ядра не может зависеть от модуля проекта. Это связано с тем, что движок (и все его плагины и модули) находится на более высоком уровне, чем любой проект, поскольку он должен иметь возможность сборки без проекта. На следующей диаграмме показана иерархия уровней зависимости между проектами и модулями:

Стрелки указывают на возможную зависимость. Каждый тип плагина или модуля может зависеть от других на своем уровне или выше.

Плагины Engine

Unreal Engine 4 имеет несколько встроенных плагинов, включенных в каталог Engine . Плагины движка аналогичны плагинам проекта, за исключением того, что они доступны для всех проектов. Как правило, эти плагины создаются программистами движка и инструментов для обеспечения базовой функциональности, которую можно использовать в нескольких проектах, сохраняя при этом в одном месте. Это может позволить пользователю добавлять или переопределять функции движка без изменения кода движка.

Контент в плагинах

Unreal Engine поддерживает плагины, которые содержат игровой контент, а также двоичный код. Чтобы использовать Контент в Плагине, для параметра «CanContainContent» в дескрипторе Плагина должно быть установлено значение «true».

Плагины в проектах

Плагины находятся в подпапке Плагины в каталоге вашего проекта и будут обнаружены и загружены во время запуска Engine или Editor.

Если плагин содержит модули, имеющие Исходные папки (и файлы .Build.cs ), код подключаемого модуля будет автоматически добавлен в сгенерированные файлы проекта C++, чтобы вы могли работать над разработкой подключаемого модуля вместе с вашим проектом. Всякий раз, когда вы компилируете свой проект, любые плагины с доступным исходным кодом также будут компилироваться как зависимость от вашей игры.

Плагины, у которых нет папки Source , игнорируются генератором проекта и не будут отображаться в ваших файлах проекта C++, но они все равно будут загружаться при запуске, пока существуют двоичные файлы.

В настоящее время файлы конфигурации плагинов не упакованы с проектами. Это может поддерживаться в будущем, но в настоящее время требуется вручную скопировать файлы в папку проекта Config .

Распространение подключаемого модуля через Epic Marketplace

Чтобы упаковать подключаемый модуль, щелкните ссылку *Упаковать…*, чтобы упаковать подключаемый модуль в папку для распространения.

Файлы дескрипторов плагинов

Дескрипторы плагинов — это файлы, оканчивающиеся на .upplugin . Первая часть имени файла всегда является именем вашего плагина. Файлы описателей подключаемых модулей всегда находятся в каталоге вашего подключаемого модуля, где движок обнаружит их во время запуска.

Дескрипторы подключаемых модулей имеют формат файлов Json (нотация объектов JavaScript).

Пример файла дескриптора

Этот пример дескриптора плагина взят из модуля UObjectPlugin Engine.

 {
    «Версия файла»: 3,
    "Версия": 1,
    "ИмяВерсии": "1.0",
    «FriendlyName» : «Плагин примера UObject»,
    «Описание» : «Пример плагина, который объявляет свой собственный тип UObject. Его можно использовать в качестве отправной точки при создании собственного плагина.»,
    "Категория": "Примеры",
    «Создано»: «Epic Games, Inc.»,
    "СозданоByURL": "http://epicgames.com",
    "URL-адрес документа": "",
    "URL-адрес торговой площадки": "",
    "URL-адрес поддержки": "",
    «EnabledByDefault»: правда,
    «CanContainContent»: ложь,
    "IsBetaVersion": ложь,
    «Установлено»: ложь,
    «Модули»:
    [
        {
            «Имя»: «UObjectPlugin»,
            "Тип": "Разработчик",
            "LoadingPhase": "По умолчанию"
        }
    ]
} 

Формат файла дескриптора

Файл дескриптора представляет собой список переменных в формате JSON из типа FPluginDescriptor . Существует одно дополнительное поле «FileVersion», которое является единственным обязательным полем в структуре. «FileVersion» указывает версию файла дескриптора плагина и обычно должна быть установлена ​​на самую высокую версию, разрешенную движком (в настоящее время это «3»). Поскольку эта версия относится к формату файла дескриптора подключаемого модуля, а не к самому подключаемому модулю, мы не ожидаем, что он будет меняться очень часто, и он не должен меняться с последующими выпусками вашего подключаемого модуля. Для максимальной совместимости со старыми версиями Engine вы можете использовать более старый номер версии, но это не рекомендуется.

Подробнее о других поддерживаемых полях см. на справочной странице API FPluginDescriptor.

bEnabledByDefault

Дескрипторы модулей

Для подключаемых модулей, содержащих код, поле «Модули» в файле дескриптора будет содержать как минимум одну запись. Ниже приведен пример записи:

 {
    «Имя»: «UObjectPlugin»,
    "Тип": "Разработчик"
    "LoadingPhase": "По умолчанию"
} 

Для каждой записи требуются поля «Имя» и «Тип». «Имя» — это уникальное имя подключаемого модуля, которое будет загружено вместе с подключаемым модулем. Во время выполнения Engine будет ожидать, что соответствующие двоичные файлы плагина будут существовать в папке «Binaries» плагина с указанным именем модуля. Для модулей, у которых есть исходный каталог, соответствующий файл «.Build.cs» существует в дереве подпапок модуля. «Тип» устанавливает тип модуля. Допустимые варианты Runtime , RuntimeNoCommandlet , Developer , Editor , EditorNoCommandlet и Program . Этот тип определяет, какие типы приложений могут загружать модуль. Например, некоторые плагины могут включать модули, которые должны загружаться только во время работы редактора. Модули среды выполнения будут загружены во всех случаях, даже в поставляемых играх. Модули разработчика будут загружаться только в среде выполнения разработки или в сборках редактора, но не в поставляемых сборках. Модули редактора загружаются только при запуске редактора. Ваш плагин может использовать комбинацию модулей разных типов.

Подробную информацию о других поддерживаемых полях см. на справочной странице API FModuleDescriptor.

Значки

Наряду с файлом дескриптора плагинам требуется значок для отображения в обозревателе плагинов редактора. Изображение должно быть файлом .png размером 128×128 с именем «Icon128.png» и храниться в каталоге плагина «/Resources/».

Создание новых подключаемых модулей

Чтобы создать новый подключаемый модуль, используйте кнопку Новый подключаемый модуль в обозревателе подключаемых модулей редактора.

Оттуда вы можете выбрать, какой тип подключаемого модуля вы хотите создать, ввести имя и установить некоторые основные параметры.

Теперь ваш новый плагин появится в браузере плагинов и будет включен в ваш текущий проект.

Артикул № C200H-CN520-EU, длина 5 м Программируемый кабель ПЛК на Omron Automation Americas

Кабель, RS232, вилка DB9 — вилка DB9, кроссовер, PLC — NS HMI, 5 м

  • Технические характеристики
org/PropertyValue»>

org/PropertyValue»>

org/PropertyValue»>

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Тип

Н/Д
Программируемый кабель ПЛК

Подключаемые устройства

Н/Д
ПЛК в ЧМИ NS

Где продается

Н/Д
НАС