Инструмент для шаблона неровности: 13 инструментов для измерения и разметки с AliExpress, о которых вы могли не знать

Содержание

Декоративная окраска


0 позиций



0 ₽

Окраской шаблоном можно легко создать эффектные рисунки, которые будут являться частью интерьера. С их помощью можно заменить картины или другие детали интерьера. Можно создавать отдельные рисунки, бордюры или же эффектные, покрывающие всю поверхность стен изображения.

Перед окраской

Выравняйте неровности и трещины стен и нанесите подходящий цвет. Дайте поверхности высохнуть. Чем ровнее будет поверхность стены, тем лучше будет результат окраски шаблоном. Перед началом работы ознакомьтесь с буклетом Tikkurila Инструкция по окраске внутренних стен.

Рисунки с помощью шаблона можно наносить также на ранее окрашенную чистую и сухую поверхность.

Заранее тщательно распланируйте всю работу. Продумайте, как будут располагаться рисунки на стене. Будете ли Вы использовать один рисунок или же комбинацию из нескольких. В случае нанесения нескольких слоев краски продумайте, в какой последовательности будет продвигаться окраска. Постарайтесь также спланировать работу таким образом, чтобы углы не вызывали проблем. Симметрически повторяющийся рисунок необходимо тщательно разметить в то время, как место расположения единичного рисунка можно определить на стене визуально.

Нанесение симметрически повторяющегося рисунка

Для того, чтобы рисунок повторялся равномерно, отметьте на шаблоне места стыков. Измерьте расстояние между местами стыков и легонько отметьте эти точки на стене. Передвигайте шаблон по стене, совмещая находящиеся на шаблоне места стыков с нанесенными на стену точками. В случае нанесения узора, продолжающегося по всей горизонтальной или вертикальной поверхности стены, можно использовать рулетку или ватерпас.

Можно также нанести на край шаблона часть продолжающегося рисунка водостойким фломастером, чтобы   облегчить совмещение следующей части узора с предыдущей.

Пробная окраска

Перед тем, как начать окраску стены, нанесите краску, напр. , на картон или на бумагу. При окраске с помощью шаблона не используйте слишком много краски для избежания ее попадания между шаблоном и подложкой и получения нечеткого рисунка. Используйте тампон для шаблонов, который можно изготовить самому, обернув кусок поролона липкой лентой. Можно также купить готовый тампон в специализированном магазине.

Нанесение рисунка

Прикрепите шаблон к стене со всех сторон с помощью липкой ленты. Можно также использовать специальный клей для шаблонов или специальный аэрозольный клей, который не оставит следов на стене. Таким образом шаблон, особенно большой по размеру, будет лучше держаться на месте. Следите, чтобы клей не попал на окрашиваемую поверхность.

Будьте осторожны с количеством используемой краски. После каждого макания тампона, удаляйте лишнюю краску путем надавливания, напр., на картон до тех пор, пока тампон не начнет оставлять легкий рисунок. Если краски будет слишком много, она может попасть между шаблоном и подложкой, в следствие чего узор   получится неаккуратным.

Наносите краску тампоном внутри шаблонного рисунка легкими надавливающими движениями. Работайте аккуратно и спокойно, следя, чтобы шаблон не отклеился от стены. В случае, если нанесенный слой краски слишком тонкий или Вы хотите нанести сверху краску другого цвета, можете повторить окраску. Тонкий слой краски сохнет быстро и Вы сможете нанести второй слой уже через несколько минут после нанесения предыдущего.

Соблюдайте осторожность при снятии шаблона

После окончания окраски шаблон можно осторожно снять и передвинуть далее, используя отмеченные места стыков.

Регулярно очищайте шаблон

Время от времени шаблон необходимо промывать теплой водой с помощью грубой губки или щетки. Это поможет Вам сохранить четкость контуров рисунка. Перед использованием протрите шаблон бумажной салфеткой. Шаблон легко очищается сразу же по окончании работы до высыхания следов краски. Если же краска высохла, то шаблон можно очистить, используя Маалипесу или Пенсселипесу.

Полезный совет:

Ваша работа станет более эффективной, если Вы приобретете 2 одинаковых шаблона. В этом случае Вы сможете продолжить окраску или очистить второй шаблон в то время, как предыдущий рисунок будет сохнуть.
Придание живости рисунку

Более оживленного результата можно достичь, применяя несколько разных цветов при нанесении одного и того же рисунка. Новый цвет можно наносить либо после высыхания предыдущего, либо методом «мокрый по мокрому», который придаст мягкости окрашиваемой поверхности. Глубины и живости поверхности можно также достигнуть, комбинируя различные рисунки и цвета или размещая рисунки слоями, накладывая их частично друг на друга..

Игра блеском

Эффект при окраске шаблоном достигается не только с помощью использования разных цветов. Сильный эффект можно получить, варьируя различные степени блеска одного и того же цвета. Рисунки можно создавать, нанося , напр., поверх матовой краски Гармония полуглянцевую краску Луя. Еще более сильный контраст достигается при нанесении на окрашенную краской Гармония стену шаблонного рисунка глянцевым бесцветным лаком Кива. Для того, чтобы рисунок был хорошо виден, разница между степенью блеска используемых материалов должна быть достаточно большой. Освещение (прожекторная лампа, дневной свет) также подчеркивает различие степеней блеска.

Богатство возможностей

Окраска с помощью шаблона предоставляет множество возможностей. Используя шаблон, можно полностью окрасить поверхность одной стены или нанести бордюр. Рисунки можно размещать свободно или строго симметрично.

И помните: стены – не единственная поверхность, которую можно оживлять с помощью шаблонной окраски. Наносите выбранные Вами рисунки на стол, дверь, почтовый ящик…
И не забудьте выбрать устойчивую в эксплуатации каждой конкретной поверхности краску.

Как затачивать плотницкий инструмент . Излечивает гнев и заполняет время («Сделай сам» №03 ?1990)

И. Ф. Головлев


Плотницкий топор. Прежде всего обращаю внимание на то, что на разные виды операций при обработке древесины нужны разные топоры: для тесания бревен (плотницкий), для столярных работ и другие. У меня в инструменте имеются четыре разных топора.

Из личного опыта пришел к заключению, что угол заточки у плотницкого топора должен быть равен приблизительно 35°. Если его сделать меньше (лезвие заточить тоньше), то лезвие будет увязать в древесине — придется прикладывать значительное усилие, чтобы его вытянуть. Тонко заточенное лезвие на сучках, особенно еловых, выкрашивается или гнется (в зависимости от качества металла). Лезвие, заточенное должным образом, не увязает в древесине, так как подламывает отделяемую щепу от основного бревна. В качестве шаблона для заточки топора можно использовать кусочек жести и сделать на нем вырез ножницами под углом 35°.

Как правило, в продажу поступают топоры, у которых лезвие прямое. Работа таким топором тяжела и малопроизводительна. Это объясняется тем, что прямое лезвие входит в древесину на всей своей ширине, и требуется большое усилие, чтобы действовать таким инструментом. При закругленном лезвии топор работает подобно шерхебелю — лезвие подламывает отделяемую щепу. Таким топором легче выравнивать неровности на канту бревна. Радиус закругления лезвия должен составлять порядка 250–270 мм.



Оптимальная масса плотницкого топора около 1,5 кг. Легкие топоры требуют больших физических усилий при обработке бревен. Но тяжелым топором трудно действовать одной рукой (при столярных работах). Для этой цели понадобится облегченный топор массой 0,8–0,9 кг. А для тех же операций подростку удобнее топор с массой 0,7 кг.

Наиболее подходящая длина топорища плотницкого топора около 44 см. Основная рука работающего (правая) захватывает топорище перед утолщением, поэтому сечение топорища в этом месте должно иметь каплеобразную форму. На рис. 1 показаны поперечные топорища сечения и размеры по осям сечений. При такой форме топорище, а значит, и топор будет зафиксирован в руке более устойчиво, чем при круглом сечении топорища, удары топора станут более точными.


Рис. 1. Форма и размеры топорища


При насаживании топора на топорище следует иметь в виду следующее: свободный конец топорища должен находиться в плоскости, проходящей через лезвие топора. В противном случае точность ударов снизится, и будет трудно получить чисто обработанную поверхность. При расклинивании топорища нужно следить за тем, чтобы конец топорища не «ушел» из указанной плоскости

Приемы работы. Когда бревно обтесывается справа, то правая рука работающего находится на топорище впереди левой, а если бревно тешится слева, то левая рука должна быть впереди правой. Если обтесывание бревен справа более или менее привычно, то обработка бревна слева требует значительно большей практики, так как в этом случае приходится осваивать приемы работы левой рукой.

Чтобы обрабатываемый кант бревна оказался плоскостью без «волн», я поступаю следующим образом. Бревно закрепляю на плахах скобами. После отшнуровки на торце бревна с помощью отвеса провожу вертикальную линию, по которой начинаю тесать. По мере продвижения вдоль бревна периодически проверяю совпадение канта у торца с другими участками канта. Есть и другой прием — для начинающих — периодически контролировать вертикальность канта отвесом.

В одной из книг я нашел хороший совет для работающих топором. Человек, работающий топором, должен работать одним топором, не менять его.

Было бы желательно, чтобы заводы — изготовители топоров выпускали их заточенными с учетом требований практики.

Поперечная пила. В магазинах продают пилы номинально выточенные и разведенные. Но ими работать весьма затруднительно, так как они не доведены «до ума», — Следует различать два термина: «выточить» и «точить» («наточить»). Первый означает заточку до рабочего состояния инструмента, приобретенного в магазине. Второй — после того как, инструмент в длительной работе затупился.

При подготовке пилы к работе сначала с пилы снимается смазка (вестью, желательно смоченной бензином). Затем напильник накладывается на острие зубьев и плавными движениями вперед-назад стачиваются кончики зубьев. На концах зубьев образовываются маленькие площадки. Прошу не удивляться тому, что на первый взгляд эта операция представляется не затачиванием, а затуплением зубьев. Операцию прекращают, когда на всех зубьях (или на подавляющем их числе), образуются площадки. Таким образом мы выравняли высоту зубьев.

Теперь следует развести зубья, чтобы пропил в дереве был шире толщины пилы. Для этой цели требуются два инструмента: разводка и крестовинка (рис. 2 и 3).


Рис. 2. Простая разводка


Рис. 3. Крестовинка


Последнюю придется сделать самому — в продаже их нет. Полотнище пилы ставится вертикально на колени сидящего мастера зубьями вверх. Крестовинку прикладывают к полотнищу (следите за тем, чтобы она не изгибалась), причем отогнутая «короткая» лапка прикладывается к вершине зуба. Удерживая крестовинку тремя пальцами (большим, указательным и средним), покачивают ее попеременно вокруг вертикальной и горизонтальной осей. При этом будет слышен стук от ударов лапок крестовинки по полотну. Если стук прослушивается при вращении вокруг вертикальной оси, то это означает, что зуб отогнут от плоскости полотна больше, чем нужно. Разводкой зуб выпрямляют до тех пор, пока люфт не устранится. Если стук обнаруживается при вращении вокруг горизонтальной оси, то зуб нужно отогнуть больше. Такая операция производится с одной стороны пилы через зуб. Затем пила поворачивается на 180° вокруг вертикальной оси и проверяются зубья другой стороны.

Точить зубья можно, опирая полотно на край стола. В этом случае левая рука поддерживает пилу, а правая держит трехгранный напильник. При наличии тисков пилу зажимают в них и, оперируя обеими руками, напильником точат зубья через один. При использовании тисков есть возможность наблюдать за тем, как уменьшается площадка на острие зуба, снимая металл напильником попеременно с обеих граней зуба до тех пор, пока эта площадка не исчезнет. После заточки двух-трех зубьев пилу в тисках передвигают. В противном случае, если затачиваемый зуб окажется далеко от тисков, пила начнет раскачиваться. Выточив зубья с одной стороны, пилу в тисках переворачивают и точат зубья с другой стороны. Попе: речное сечение заточенного зуба представлено на рис. 4.


Рис. 4. Сечение зуба


Можно провести и такую операцию. Приложить к зубьям сбоку мелкозернистый брусок и 2–3 раза провести по полотну и зубьям, Этим приемом снимаются заусеницы, оставшиеся от напильника.

При толщине поперечной пилы 1,1–1,2 мм ширина развода зубьев должна быть 2,5–2,7 мм. То есть вершина зуба отводится от своего начального положения на 0,7–0,8 мм. Для оценки качества разводки и заточки пилу следует поднять перед собой зубьями вверх и на светлом фоне посмотреть вдоль полотна. Появится такой рисунок (рис. 5). Не должно быть зубьев, резко выделяющихся из этого «частокола».

Такими же приемами разводится и вытачивается ножовка.


Рис. 5. Разведенные зубья



Коэффициенты шероховатости и поверхности

Для турбулентного потока коэффициент трения зависит от числа Рейнольдса и шероховатости стенки воздуховода или трубы. Шероховатость для различных материалов может быть определена экспериментальным путем.

Абсолютная шероховатость — k — для некоторых распространенных материалов ниже:

электронная полированная сталь, 0038 0,0001 — 0,0008

3003 9003 0,015

9002 -3

  • 1 м = 3,28 фута
  • Оцинкованная сталь — стандартный и наиболее часто используемый материал в системах комфортного кондиционирования воздуха.
  • Алюминий — широко используется в чистых помещениях. Предпочтительно для влажного воздуха, специальных вытяжных систем и декоративных воздуховодов
  • Нержавеющая сталь — используется в системах воздуховодов для кухонной вытяжки, влажного воздуха и дымоудаления
  • Углеродистая сталь (черное железо) — широко используется в устройствах, связанных с дымоходами , стеки, колпаки, другие высокотемпературные и специальные требования к покрытиям для промышленного использования
  • Медь – в основном используется для некоторых химических выхлопных и визуальных воздуховодов

Относительная шероховатость

Относительная шероховатость – отношение абсолютной шероховатости к диаметру трубы или воздуховода – важно при расчете потери давления в воздуховодах или трубах с помощью уравнения Коулбрука. Относительная шероховатость может быть выражена как

r = k / d h                                              (1)

0002 r = относительная шероховатость

k = шероховатость поверхности воздуховода, трубы или трубы (м, фут)

d h = гидравлический диаметр (м, фут)

4 Используйте

  • Оцинкованная сталь — наиболее распространенный материал, используемый для изготовления воздуховодов для большинства систем комфортного кондиционирования воздуха.
  • Алюминий – широко используется в чистых помещениях, влажном воздухе, вытяжных системах и декоративных системах воздуховодов.
  • Нержавеющая сталь – используется для кухонной вытяжки, влажного воздуха и дымоудаления.
  • Углеродистая сталь (черное железо) — используется для дымоходов, дымовых труб, колпаков, высокотемпературных промышленных систем.
  • Медь – используется для некоторых химических выхлопных систем и декоративных воздуховодов.
  • Пластик, армированный стекловолокном (FRP) — используется в основном для химических выхлопов, скрубберов и подземных систем. Стойкий к коррозии, самоизолированный, с отличной шумоизоляцией и высококачественной герметизацией.
  • Поливинилхлорид (ПВХ) — используется в химических выхлопах, дымовых газах и подземных системах воздуховодов. Устойчив к коррозии, легкий вес, легко модифицируется.
  • Ткань (текстильные воздуховоды) – используется для равномерного распределения воздуха.
  • Гибкий воздуховод (внутренний слой, поддерживаемый спиральной проволочной катушкой) — используется для соединений.

Настройка шейдера PBR Metal/Roughness — CAVE Academy Модель шейдера шероховатости. Хотя мы будем использовать Substance, Maya/Arnold, вы должны быть в состоянии следовать в любом приложении с поддержкой PBR, которое использует шейдерную модель Metal/Roughness.

Для получения дополнительной информации о затенении и рендеринге на основе PBR обязательно ознакомьтесь с документацией по Substance здесь и Физически основанным затенением в Disney:

  • Руководство PBR — Часть 1
  • Руководство по PBR — часть 2
  • Физико-ориентированное затенение Disney

Что у меня есть на данный момент

Прежде чем мы начнем, позвольте мне рассказать вам о том, что у меня есть на данный момент.

В Maya 2022 у меня есть модель черепа с топологией и UV-разверткой, и я применил 32-битную карту смещения, извлеченную из ZBrush. Для получения более подробной информации о настройке ознакомьтесь с этим документом здесь:

  • Извлечение 32-битной карты смещения из ZBrush

…и в Adobe Substance Painter 3D Painter 7. 4.0 я использую шаблон Metal Roughness, рабочий процесс UDIM и включил профиль управления цветом OpenColorIO.

Я запекла несколько Mesh Maps, а затем потратила несколько минут, используя комбинацию пресетов, чтобы создать следующий набор текстур. На самом деле, я бы пошел дальше и сказал: я сделал около 5% текстурирования и использовал работы других людей из замечательной команды Substance, так как эти пресеты были созданы ими. Я просто налепил их на модель 😉

Что я сделал, так это использовал комбинацию предустановок металла и предустановок неметалла, из которых мы можем создать все карты, которые нам понадобятся для нашего шейдера.

Просмотр текстур в Substance Painter

Если вы нажмете клавишу C в Substance, вы сможете переключаться между текстурными картами, включая:

  • Базовый цвет как металлические, так и неметаллические элементы. Для неметаллических элементов цвет будет подключен как диффузное отражение. Для металлических элементов цвет будет включен как зеркальное отражение, так как в действительности все металлы являются зеркальным отражением. Большинство шейдеров Metal/Roughness делают это переназначение скрыто.
  • Высота : Эту карту можно использовать как карту рельефа или смещения.
  • Шероховатость : Эта карта будет подключена к параметру зеркальной шероховатости и будет описывать, насколько гладким (черный) или шероховатым (белый) является материал.
  • Металлик : Эта карта описывает, какие элементы следует рассматривать как металл (белый) или неметалл (черный)c. Металлы будут использовать более высокий IOR (который обрабатывается скрыто). Для неметаллов вы сможете контролировать IOR.
  • Normal : эту карту можно использовать как карту нормалей
  • .

  • Normal+Height+Mesh : эта карта представляет собой комбинацию деталей высоты и нормалей в Substance, которые затем можно использовать в качестве карты нормалей для нашего шейдера.

Чтобы вернуться к просмотру полного материала, нажмите M в Substance. Для шейдера Maya/Arnold Standard Surface мы будем использовать Base Color , Metallic , Roughness и Normal+Height+Mesh 9.0353 карты.

Экспорт текстур из Substance Painter

Чтобы экспортировать текстуры из Substance Painter, выберите Файл > Экспорт текстур ( Ctrl+Shift+E ). Когда появится всплывающее окно, перейдите на вкладку OUTPUT TEMPLATES . Здесь вы сможете настроить выходные карты и просмотреть шаблон, который лучше всего подходит для вашего рендерера. В этом примере я буду использовать шаблон Arnold (AiStandard) .

Возврат к НАСТРОЙКИ убедитесь, что вы правильно установили шаблон вывода (в моем случае шаблон Arnold (AiStandard) ). Также установите выходной каталог, тип файла и размер. Я выбрал 4096 (4K).

Если все выглядит хорошо, нажмите Экспорт , и вы должны получить что-то вроде этого:

Обзор стандартного шейдера поверхности Arnold

Теперь мы перейдем к Maya, чтобы настроить наш шейдер.

Я загрузил модель черепа Lod1 в Maya Prop Look Dev and Lighting Turntable Project 1002, в котором используется профиль ACEScg.

Затем я переформулировал объект и изменил размер и положение серо-хромированных шаров (чтобы они напоминали большие шарики). На модели я применил материал Standard Surface и установил Base Color на 0.5 (средне-серый) и Specular Roughness на 0.350 . Одно небольшое замечание: если вы обнаружите, что ваша модель выглядит граненой, запустите Mesh Display > Soften Edges над вашей моделью.

Для получения дополнительной информации о стандартном шейдере поверхности Arnold ознакомьтесь с официальной документацией здесь:

  • https://docs. arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Standard+Surface

Добавление текстур в шейдер

Displacement

Как упоминалось ранее, череп имеет 32-битную карту смещения, извлеченную из ZBrush. Для получения более подробной информации о настройке ознакомьтесь с этим документом здесь:

  • Извлечение 32-битной карты смещения из ZBrush

Normal

Следующая текстура, которую я хотел бы добавить, это карта нормалей. Причина, по которой мне нравится добавлять это после смещения, заключается в том, что это влияет на детализацию поверхности. Чтобы запустить его, откройте Hypershade и нарисуйте свой текущий шейдер. Как вы можете видеть ниже, я уже подключил карту смещения.

Затем нажмите клавишу Tab в Hypershade, введите и создайте узел aiNormalMap . Затем щелкните значок input для параметра Input на узле и перейдите File .

Затем выберите узел файла и щелкните значок папки рядом с Изображением Имя , а затем выберите файл карты нормалей. Вам нужно будет только выбрать первый файл UDIM.

Теперь на файловом узле установите следующее (я использую рабочий процесс ACEScg и конфигурацию CAVE CG Animation ACES OCIO):

  • UV Tiling Mode: UDIM (Mari) (это должно найти все дополнительные карты UDIM, если они названы правильно)
  • Цветовое пространство: Utility — RAW (это означает, что к изображению не применяется настройка. Мы хотим, чтобы они были такими, какие они есть)
  • Альфа-канал яркости: отключен

Затем подключите Out Value из узла aiNormalMap к параметру Normal Camera на вашем шейдер . Теперь ваш шейдер должен выглядеть так:

Сделайте быстрый рендер, и у вас должны получиться высокочастотные детали. Если вы хотите провернуть ситуацию, вы также можете поиграть с параметром Strength на узле aiNormalMap.

Основной цвет

Теперь добавим немного цвета. Выберите свой шейдер, щелкните значок input для Base Color , затем перейдите в File. Затем нажмите на значок Папка для Имя изображения и укажите на карту базовых цветов.

Теперь на файловом узле установите следующее (я использую рабочий процесс ACEScg и CAVE CG Animation ACES OCIO Config):

  • UV Tiling Mode: UDIM (Mari) дополнительные карты UDIM, если они названы правильно)
  • Цветовое пространство: Utility — Linear — sRGB (это означает, что к изображению не применяется коррекция цвета. В зависимости от вашего цветового конвейера вам может потребоваться установить это значение на Утилита — sRGB — Текстура )
  • Альфа-канал яркости: отключен

Нажмите кнопку рендеринга, и у вашего актива должен быть цвет.

Еще раз — в шейдере Metal/Roughness все цвета (будь то диффузные или зеркальные) подключаются к базовому цвету. Далее мы воспользуемся картой Metallic, чтобы определить, какие части модели являются металлическими, а какие неметаллическими.

Metalness

Далее, вернитесь в Hypershade, выберите свой шейдер, нажмите на введите значок для Metelness , затем перейдите в File. Затем щелкните значок Folder для Image Name и укажите на карту Metalness.

Теперь на узле файла установите следующее:

  • UV Tiling Mode: UDIM (Mari) (это должно найти все дополнительные карты UDIM, если они названы правильно)
  • Цветовое пространство: Utility — RAW (это означает, что к изображению не применяется настройка. Мы хотим, чтобы они были такими, какие они есть)
  • Альфа-канал — это яркость: включено (будет использовать яркость изображения в качестве альфа-канала)

Рендер хита и все области карты, залитые черным цветом, будут рассматриваться как неметаллический объект, а все области карты, залитые белым цветом, будут рассматриваться как металл (как может видно по зубам на моем рендере).

Specular Roughness

Теперь перейдем к карте Roughness, которую мы подключим к компоненту Specular шейдера. Теперь мы можем подключить это непосредственно к атрибуту Roughness, но вместо этого мы будем передавать его через aiRange узел. Это позволит нам лучше контролировать эффекты карты шероховатости.

Вернувшись в Hypershade, нажмите Tab , введите и создайте узел aiRange . Затем щелкните значок input для параметра Input на узле и перейдите в File и выберите карту Roughness.

Теперь на узле файла установите следующее:

  • UV Tiling Mode: UDIM (Mari) (это должно найти все дополнительные карты UDIM, если они названы правильно)
  • Цветовое пространство: Utility — RAW (это означает, что к изображению не применяется настройка. Мы хотим, чтобы они были такими, какие они есть)
  • Альфа-канал — это яркость: включено (будет использовать яркость изображения в качестве альфа-канала)

Вернувшись в Hypershade, подключите Out Color R из узла aiRange к атрибуту Specular Roughness шейдера. Теперь вы можете играть с Input Min и Введите значения Max на узле aiRange , чтобы настроить шероховатость (но не слишком сходите с ума!)

Нажмите кнопку рендеринга, и все области карты, заполненные черным цветом, будут очень блестящими, и все области карты, залитые белым цветом, будут очень шероховатыми. Все, что между ними, будет чем-то средним между блестящим и грубым.

Дополнительные карты

Вы можете пойти дальше с картами Subsurface, Coat, Sheen и т. д., но, надеюсь, на этом этапе у вас есть самые основы для текстурированного и затененного актива PBR. Если вы хотите поиграть с Subsurface (и я не буду вдаваться в подробности), попробуйте выполнить простой тест:

  • Вставьте существующую карту базовых цветов в атрибут Subsurface Color
  • Установите Subsurface Weight примерно на 0,6
  • Установите Subsurface Radius на красноватый цвет
  • Установите шкалу подповерхности на 0,2 ​​ (поиграйте с этим)
  • Установите Arnold Sub-surface Тип на randomwalk_v2

Вам придется поиграть с ориентацией вашего объекта и светом, чтобы увидеть реальные эффекты, но нажмите кнопку рендеринга, чтобы увидеть, что у вас получится. Я слишком увеличил Масштаб, чтобы вы могли видеть результаты на рендере ниже. Подповерхность должна быть тонкой, но добавление SSS добавляет совершенно новый уровень правдоподобности, когда, на мой взгляд, сделано хорошо (наряду с увеличением времени рендеринга!).

Рендеринг и оценка результатов

Вот и все — теперь у вас должен быть текстурированный и затененный актив. Для дальнейшей оценки вашей работы с поверхностями я бы рекомендовал включить некоторые AOV, чтобы вы могли лучше рассмотреть диффузные, зеркальные и субсуфальные компоненты и получить четкое представление о том, как их можно использовать в композитинге.

Я обычно включаю следующие AOV для оценки всплытия:

  • альбедо
  • рассеянный
  • диффузное_альбедо
  • диффузное_прямое
  • диффузное_косвенное
  • зеркальный
  • specular_albedo
  • specular_direct
  • specualr_indirect
  • ссс
  • sss_albedo
  • sss_direct
  • sss_indirect

…а вот контактный лист результатов AOV:

Поверхность Коэффициент абсолютной шероховатости
k —

3

9 5 ( 10 -3 м)

(футы)
Тянутая медь, свинец, латунь, алюминий (новый) и т. п. 6.56) 10 -6
ПВХ, ПЭ и другие гладкие пластиковые трубы 0,0015 — 0,007 (0,49 — 2,30) 10 -5
Нержавеющая сталь, дробеструйная обработка

8 0,0038 1 — 0,006 (0,00328 — 0,0197) 10 -3
Нержавеющая сталь, точеная 0,0004 — 0,006 (0,00131 — 0,0197) 10 -3
(0,000328 — 0,00262) 10 -3
Коммерческая сталь или кованое железо 0,045 — 0,09 (1,48 — 2,95) 10 -4
4,95 10 -5
Сварная сталь 0,045 1,48 10 -4
Оцинкованная сталь 4,92 10 -4
Ржавая сталь (коррозия) 0,15 — 4 (4,92 — 131) 10 -4
Чугун новый 0,25 — 0,8 (8,2 — 4 02 — 1040 26,2)
Изношенный чугун 0,8 — 1,5 (2,62 — 4,92) 10 -3
Ржавый чугун 1,5 — 2,5 (4,92 — 0 8,2) 5
Чугун листовой или асфальтированный 0,01 — 0,015 (3,28 — 4,92) 10 -5
Цемент сглаженный 0,3 9 5 908 3 — 9002 0019

Обычный бетон 0,3 — 1 (0,98 — 3,28 ) 10 -3
Крупнозернистый бетон 0,3 — 5 (0,98 — 16,4) 10 -3
Дровяная печь — 0,9
Хорошо строганная древесина 0,18 — 0,9 (5,9 — 29,5) 10 -4
Обычное дерево 5 16,4 10 -3

9

9